Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey

 

La série des Atelier fait un peu figure d'objet de cas à part dans le petit monde des RPG japonais. En effet, chez Gust, point de sauvetage de monde, de grand méchant charismatique, de grandes envolées dignes des animes les plus cultes, ou de groupes de combattants rodés à l'exercice du combat et de l'aventure. Non, chez eux, on trouve (principalement) des jeunes filles un peu naïves qui poursuivent simplement un rêve personnel, et Firis ne fait pas exception. Situé dans le même univers que Atelier Lescha & Logy et Atelier Sophie, cet épisode vous propose de suivre le voyage de Firis, qui n'avait qu'un seul but : quitter la ville souterraine très fermée d'Ertona pour découvrir le vaste monde, l'alchimie lui offrant cette opportunité. Elle va donc, après avoir appris les bases, réussir à sortir avec le but d'obtenir sa certification, sans quoi, elle devra revenir à Ertona. De là, elle a tout juste un an pour se préparer à l'examen, atteindre la ville où il est mis en place, et le passer. Alors, prêts à la suivre ?

Bilbo l'Alchimiste ?

L'appel de l'aventure

La seule idée de base amène un certain changement dans la structure de la série, mais ce sera bien le seul : s'il vous arrivera d'avoir des tâches à remplir en guise de quêtes annexes, la plupart du temps, vous ferez ce que vous voudrez, au rythme où vous l'entendrez. Pas de contrainte mensuelle ou autre ici, la seule qui soit liée à votre agenda étant d'atteindre la ville de l'examen et de le passer dans les temps. Inutile donc de vous forcer à faire absolument tout ce qu'on vous propose.
On se retrouve donc cette fois non dans un hub cental connecté aux diverses zones à explorer, mais bien dans un univers plus ouvert à visiter à votre convenance, et vous allez avoir des choses à voir : endroits remarquables, villes et villages inconnus, quêtes qui s'activent par vos découvertes, sombres cavernes tortueuses... Les amateurs de vadrouille seront ravis. Mais attention à ne pas trop vadrouiller, rappelez-vous que vous n'avez qu'un an pour venir à bout de votre voyage.

Côté forme, on reste dans le classique de la série : cel shading bien fin pour les personnages, environnements sympathiques, musiques qui restent bien en tête... Bref, rien de révolutionnaire, et c'est toujours aussi agréable.
On s'attaque au fond ?

Paracelse veille sur vous

TARDIS et alchimie

Pas de hub central, donc, comment faire de l'alchimie ? Avec un atelier portable, bien sûr ! Le principe est simple : vous trouvez un feu de camp, vous déployez votre tente atelier (plus grande à l'intérieur. On diffuse la techologie des Seigneurs du Temps, maintenant, Docteur ?), et vous entrez pour sauvegarder et pratiquer l'alchimie (et gérer les départs dans le groupe... Mais pas les arrivées, on y reviendra).

 

Le gameplay de l'alchimie est simple : c'est le même que celui d'Atelier Sophie, à quelques détails près. Vous placez en effet les ingrédients en tentant d'obtenir de jolis bonus, en sachant que vous devez pour cela veiller à la place qu'ils prennent, la superposition noyant l'élément en dessous. Là où la donne change, c'est que vous ne puvez pas gérer les choses comme vous le désirez en bougeant les éléments, puisqu'il vous faudra d'abord maîtriser les différentes recettes pour en avoir le droit.

C'est assez stupide, oui, d'autant plus que chaque synthèse demande du temps et qu'il en fauda beaucoup pour maîtriser les recettes à fond. Sachant que vous n'avez donc qu'un an pour récupérer vos trois lettres de recommandation et arriver à l'examen, il est inutile de préciser qu'on va régulièrement se contenter du strict minimum pour ne pas perdre tropde temps, quitte à dire adieu aux bonus de synthèse en tout genre.

Voyager entre amis

Sponsorisé par toutes les auberges et tavernes du pays

Bien sûr, qui dit RPG dit groupe à gérer. Ici, il se compose, au départ, de seulement Firis et sa sœur Lianne, chargée de veiller sur elle (ce qui fait qu'elle ne peut jamais être sortie du groupe via l'atelier). Les autres, vous allez devoir les croiser et les recruter au fil de vos voyages. Prenons le premier, Revy, pour exemple : il débarque à l'improviste dans l'atelier, demande à faire réparer sa clé dès qu'il apprend que Firis est alchimiste et, une fois que c'est fait, on nous apprend qu'on le connaît et qu'on peut lui demander de venir à tout moment en lui parlant.
Mais évidemment, ça serait trop simple si la gestion du groupe ne passait pas par un système bien WTF : la seule manière de retrouver vos amis, c'est d'aller dans les auberges et tavernes. Et encore, rien ne vous garantit qu'ils seront là, et il ne vous restera qu'à enchaîner les allers retours à l'intérieur et l'extérieur jusqu'à ce que le personnage que vous voulez apparaisse...

Autre potentiel défut : la structure même du jeu. Si un peu de changement fait du bien et que se retrouver dans une aventure plus ouverte est un vrai plaisir, le fait d'être tenu à un an pour atteindre sa destination pousse quand même beaucoup à rusher et laisser de côté certaines quêtes annexes ou l'évolution/l'équipement des personnages. Quelque part, la contrainte temporelle plus régulière des précédents permettait de bien mieux s'organiser sans trop paniquer, là où Atelier Firis pousse le joueur dans le dilemme de devoir choisir entre bien explorer et bien avancer. Et cela d'autant plus que le temps passe très vite à mesure qu'on enchaîne les actions.

Pour résumer, Atelier Firis propose une aventure coincée entre les éléments classiques de la saga et une certaine volonté de nouveauté (on citera aussi les conditions météo qui vont changer vos stats, et les tenues qui vont vous permettre de mieux vous y adapter), mais qui peine tellement à choisir qu'elle pousse le joueur à faire l'impasse sur plusieurs éléments pour espérer réussir à atteindre le but fixé.
Si l'ensemble est efficace et attachant, ne serait-ce parce qu'un nouveau Atelier et son univers mignon aux enjeux plus réduits que le reste du genre RPG fait toujours plaisir, il n'en demeure pas moins qu'il offre un certain sentiment d'inachevé et un problème d'équilibre.

Loin d'être un mauvais jeu ou un mauvais Atelier, mais sans doute pas le plus marquant.

Trailer de lancement