Torment: Tides of Numenera

 

Le Neuvième Monde. C'est là que vous vous réveillez, amnésique, perdu, avec juste quelques bribes de conscience et de souvenirs, sans même savoir comment vous y êtes littéralement tombé. Les personnes qui vous retrouvent vous parlent du Dieu Changeant et de votre nature de Reliquat, mais tout est encore bien confus... Il ne vous reste plus qu'à tenter d'avancer et résoudre les mystères qui s'offrent à vous.
Qui êtes-vous ? Qui est le Dieu Changeant ? Comment combattre l'Affliction qui vous traque ? Qu'allez-vous faire de la vie qu'on vous offre aujourd'hui et de ces souvenirs qui ne sont pas les vôtres ? Tant de choix à faire, tous plus importants les uns que les autres... Tel est le défi que vous propose Torment : Tides of Numenéra, nouveau fier représentant du RPG occidental indépendant et suite spirituelle de Planescape Torment, en plus d'être basé sur l'univers de JDR Numenéra..

Old school is great school

Faire du neuf avec du vieux

On va expédier le sujet tout de suite : oui, Torment ressort, dans le fond comme dans la forme, les recettes et idées qui ont fait le succès des RPG occidentaux dans les années 80 et 90 (c'est-à-dire, oui, des titres "inconnus" comme FallOut, Baldur's Gate, ou, évidemment, Planescape Torment).
3D isométrique, caméra fixe, zones peu vastes reliées entre elles, dialogues en masse, choix importants à faire, possibilités multiples, tout y est ! Si le moteur graphique est bien plus moderne, donnant un jeu assez magnifique (si ce n'est la modélisation des personnages légèrement mal finie et quelques animations taillées à la serpe), tout est là pour ramener les souvenirs des vieux routards du RPG.

Et ça fait très plaisir. On regrettera juste que les musiques soient extrêmement discrètes, mais cela ne gâche en rien l'immersion, le dépaysement, et l'implication provoqués par le jeu, son histoire, et ses concepts. Son gameplay, par contre, gêne déjà un poil plus...

Contemplation, introspection, rythme lent

C'est lent. Sur tout

Concepts de JDR oblige, la narration du jeu devient en fait votre MJ et agrémente les boîtes de dialogues d'une bonne grosse masse de descriptions littéraires assez détaillées. Déjà que le jeu est bavard, imaginez à quel point ça peut ralentir les phases de dialogues...

Mais ça ne s'arrête pas là. Tout est fait pour que vous preniez votre temps et que vous réfléchissiez à chacune de vos réponses et actions. Bien sûr, l'immersion s'en trouve renforcée, d'autant que vous n'avez aucun indice sur ce que vous risques de provoquer, vous découvrez les conséquences après.
Mais on ressent assez souvent l'envie de pouvoir lancer un mode "Dialogues uniquement, pas de descriptions !" pour mettre un peu plus de rythme dans tout ça.

 

On atteint notamment des sommets avec quelque chose qui ne devrait absolument plus exister en 2017 : des temps de chargement très longs (je ne plaisante pas, comptez bien une minute entre chaque zone !!!) et, par extension, incroyablement pénibles.

Les combats, quant à eux, sont heureusement assez vifs, malgré un tour par tour parfois un peu lourd.

Lancez vos dés !

Force, Célérité, Intellect : la Trinité !

Puisqu'on parle combats, venons-en aux bases de leur gamepaly (et du jeu en général dans le cas des trois stats principales). C'est du tour par tour classique, où vous choisissez votre action et la lancez, quand vous ne préférez pas perdre un tour pour vous déplacer et mieux vous placer par rapport à votre adversaire (encercler l'ennemi apporte par exemple un bonus au groupe). C'est là qu'arrivent deux subtilités : les Cyphers et les actions qui vont aller puiser dans la Force, la Célérité, ou l'Intellect.

Les Cyphers sont des objets qui vous donnent des capacités extraordinaires, mais trop en porter (vous ne pouvez pas en porter plus de deux au départ, à vous de trouver comment améliorer ça) vous fait contracter la cypherlagie, une maladie aux conséquences inconnues car aléatoires. Pensez donc à bien les répartir entre vos personnages.
Les trois stats importantes, elles, vous donnent la possibilité d'activer un Avantage et de prendre l'ascendant sur votre adversaire ou votre interlocuteur en augmentant la probabilité de réussite de votre action ou de votre dialogue. Certains dialogues vous offrent d'ailleurs la possibilité d'exploiter les Avantages des autres personnages, mais attention, c'est évidemment limité et ne se régénère que par une bonne nuit de sommeil.
Il est donc parfois préférable de rater sciemment un jet de dialogue pour conserver l'avantage dans un éventuel combat à venir. Le terme "éventuel" étant ici très important.

En effet, Torment ne propose pas le gain d'XP par accumulation des victimes, mais uniquement par la fin de quêtes, mais aussi le dialogue et l'exploration. Découvrir certains endroits, parler de certains sujets, réussir des jets pour faire parler les gens de certains détails peut largement contribuer à vous faire évoluer, bien plus sûrement que tenter de masacrer tout ce qui passe. Bien sûr, la diplomatie est un choix, pas une obligation, vous êtes seul à écrire votre histoire.

Torment : Tides of Numenéra est clairement un RPG inspiré par les plus gros noms des années 80 et 90 et ne s'en cache pas. Si tant est qu'on apprécie le style et le rythme très lent qui va avec, on ne peut qu'aimer le jeu. Dans le cas contraire, le joueur sera très vite rebuté et ne sortira sans doute même pas de la première ville visitée, tant il y a déjà de choses à y faire et de dialogues à avoir...

Trailer de lancement