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Test de Soulcalibur VI

Il faut noter qu’a contrario de Street Fighter, l’ultime référence du genre complet, mais de manière plutôt similaire à Tekken, Soulcalibur est apparu pour la première fois sur la PlayStation première du nom avec Soulblade. C’est néanmoins avec Soulcalibur premier du nom sur Dreamcast que la saga s’est vraiment faite un nom mais surtout une référence. Une prouesse technique et graphique dans le genre. Est-ce toujours le cas ?

Le retour d'une référence 

6 ans ! 6 ans depuis le précédent opus ! Si un tel écart est plutôt fréquent dans l’univers de la baston vidéoludique il faut dire que cela peut surprendre tellement Soulcalibur est fortement ancré dans l’esprit des gamers habitué à l’usage du terme « next generation ». C’était avec la Dreamcast que ce terme avait commencé à vraiment s’imposer à chaque génération et il était clair qu’à l’époque l’écart graphique entre cette console de feu SEGA et ses concurrents N64 / PS1 (PSX pour les intimes) était plus que flagrant. Si vous passiez de Soulcalibur sur Dreamcast à Tekken 3 sur PS1 c’était un coup à tenter une cataracte.

Au-delà de son aspect graphique, la saga a construit sa marque de fabrique sur un style dynamique et lumineux de combat à l’arme blanche. Le ring out étant ainsi clairement une stratégie à ne pas mettre de côté que l’on soit débutant ou non. Très japonais dans son style, cette saga a accentué cette patte au fur et à mesure des opus à coup de lumières flashy mais surtout de personnages hyper sexualisés. On aime ou on n’aime pas, chacun est juge.

Néanmoins cette tendance a surtout permis de garder un jeu nerveux malgré les gabarits de ses personnages et de leurs armes. Soulcalibur VI ne fait pas défaut à tout cela et je peux vous rassurer tout de suite si vous êtes fans de la saga : vous êtes à la maison.


Un roster pas forcément nombreux mais suffisant.

Un reboot non assumé où une volonté de plaire aux fans ?

Si je me permets d’utiliser le terme reboot pour qualifier Soulcalibur VI c’est parce que certains de ses aspects font clairement penser à une volonté de recentrage du jeu sur ce qui a fait son succès depuis toutes ces années. A l’instar de la référence Street Fighter et son dernier opus Soulcalibur a dégraissé son roster de base pour se concentrer sur les personnages emblématiques. On a l’impression de revenir au 3ème volet avec un nombre total de 21 personnages + 4 en DLC (désolé mais je n’arrive pas me faire à ce modèle économique dans ce genre de jeux). Néanmoins inutile de paniquer en voyant la mention de Street Fighter V. Les personnages en DLC sont clairement du bonus, vous n’aurez pas à débourser 5 euros pour avoir Voldo ou Cervantes. La liste complète n’est pas encore dévoilée mais il y a fort à parier qu’il s’agisse de personnages inédits ou de personnages bonus de précédents opus.

Du coup si le roster semble peu élevé (avec toute mesure gardée car on parle quand même de 20 personnages) il est néanmoins très efficace avec des personnages très peu similaires (sauf exceptions voulues), hauts en couleurs et aux styles appropriés. Bien entendu, comme le marquait fortement la campagne promotionnelle de Namco, l’invité de marque n’est autre que Geralt de Riv le grand sorceleur de la saga The Witcher et surtout personnage principal du chef d’œuvre sortit il y a bientôt trois ans. Autant être franc et direct : son intégration est une énorme réussite. Non seulement Namco a fait en sorte d’investir dans la musique, l’ambiance et le doublage mais surtout son style de combat se marie extrêmement bien avec l’univers du jeu. Le personnage est un réel plaisir à jour que l’on soit fan ou non car il est en plus aisé à prendre en main. Je vous le conseille pour tout débutant voulant faire autre chose que du Ring Out. Si vous êtes expérimentés en Soulcalibur je vous le conseille aussi car son utilisation de la magie runique mérite d’être maitrisé et peut se révéler extrêmement redoutable.


L'intégration de Geralt est un réussite. La narration du jeu le sublime d'autant plus.

Un accès simplifié au jeu mais qui est pourtant rafraichissant.

Le gameplay du jeu est lui aussi passé par la case reboot mais pour des raisons encore plus évidentes. A l’instar des autres références en la matière et la montée en puissance exponentielle de l’eSport l’équipe de réalisation a pris le parti de simplifier le gameplay du jeu pour faciliter sa prise en mains auprès des joueurs quitte à fâcher les fans hardcores.  Cela se voit sur plusieurs aspects tels que la garde qui est extrêmement efficace, il suffit d’appuyer sur les touche du bas et pour bloquer la quasi-totalité des coups. Bien sûr il existe toujours des techniques pour casser la garde mais soit elles ne sont pas forcements évidentes à maitriser soit elles sont facilement contrables telle la chope dont il suffit de faire la même chose en bougeant son pouce pour atteindre le .

Le Reversal Edge, ou attaque ultime, est lui activable en appuyant sur uniquement dès que la barre de charge est remplie au moins une fois. Si on trouve le même comportement au sein d’Injustice et Mortal Kombat cela casse un peu le mythe du jeu en le rendant clairement accessible. Au moins il permettra de lancer de belles cinématiques aisément en soirée.

Si ce que l’on exprime peut sembler dommage il faut prendre du recul et regarder le jeu dans sa globalité en prenant en compte ses choix. En faisant cela on peut aussi noter une chose fondamentale qui est mine de rien un pari : le jeu est extrêmement fluide !

Si cela peut sembler une excellente nouvelle il faut savoir qu’il y a un prix à payer. Il y a bien sur la facilité de prise en main du jeu pour un débutant mais aussi le choix du moteur graphique et son optimisation. On est ainsi sur la dernière version du moteur Unreal Engine, qui est une réussite clairement, mais le choix a été clairement fait de ne pas pénaliser le dynamisme du jeu et cela se ressent sur les textures du jeu. Le jeu est beau mais il semble dépassé alors que pourtant nous sommes maintenant sur la fin de vie de la console. Si les personnages sont jolis, leurs animations exemplaires, les effets de lumières efficaces les décors sont eux décevants. On sent très bien qu’il y a une application de texture sur les côtés intérieurs d’un cube / sphère mais c’est tout. L’interaction avec le décor est d’ailleurs austère car hormis des dégâts aux sols qui sont affichés 5 secondes il n’y a absolument rien.

 


Les effets de lumières sont excellents la où les textures sont moyens.

Ces choix ont donc été le prix à payer pour avoir un jeu rapide que ce soit dans les menus (une fois qu’on a passé les interminables CGU au premier lancement) ou dans les arènes. Ce sont des choix, on adhère ou on n’adhère pas mais je rappelle qu’on parle de jeu de combat PVP. Quitte à faire ce choix, le mien est vite fait et j’attends surtout la prochaine génération de consoles pour espérer voir la conciliation des deux mondes à leur top. Mais bon on ne va pas se mentir, comme à chaque fois on sera d’abord éblouis, puis habitués et enfin blasés. En attendant on peut clairement profiter de l’excellente expérience de jeu offerte par Namco sur ce Soulcalibur VI qui nous livre une version sans risque, sans chichi mais extrêmement efficace que ce soit en pvp local, en pvp online et en solo avec plusieurs modes qui sauront vous tenir en haleine de nombreuses heures. Je ne vous parle pas du mode créateur, il est toujours présent et identique au précédent. Dommage dans un sens mais il est vrai qu’il n’est peut-être pas utile d’en faire plus.

Comme vous pouvez le voir, les choix sont assumés et il y a largement de quoi faire. Soulcalibur VI est le digne héritier de la saga et il mérite son prix ainsi que sa note. Bravo Namco, néanmoins on espère que vous saurez nous surprendre en bien sur la prochaine « next gen ».