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Test de Warriors Orochi 4

Zeus (oui, Zeus, père de l'Olympe, dieu suprême de la mythologie grecque, oui) s'ennuie. Et comme vous le savez, quand Zeus s'ennuie, il a une fâcheuse tendance à faire des conneries (quand il ne s'ennuie pas aussi, après tout...). La dernière est donc de relancer l'immense bordel spatio-temporel généré par le démon serpent Orochi lors des précédents épisodes et d'envoyer encore une fois les héros de Tecmo Koei en vrac, heureusement amnésiques des précédents événements, se taper dessus dans tous les sens pour avoir un énorme conflit et arrêter de s'ennuyer. Bref, on vient définitivement de franchir la barre du WTF intégral dans la série, c'est dit !

Koei Tecmo All Star Battle

La saga Warriors Orochi est un peu à part au milieu des productions de type Musô de Koei Tecmo. Il s'agit en effet plus d'une grosse célébration des licences du studio qu'autre chose, l'idée originale étant de mêler les combattants de Dynasty Warriors et ceux de Samurai Warriors dans le même jeu, à travers une guerre fomentée par le démon Orochi à travers l'espace et le temps (les deux groupes n'étant pas du tout contemporains). Jusque-là, pourquoi pas. Sauf qu'il a fallu en faire d'autres, avec un casting qui est lentement devenu une sélection All Star de l'ensemble des licences Koei Tecmo, et où l'histoire est devenue de plus en plus n'importe quoi, avec donc ce quatrième épisode qui atteint des sommets... On verra ça plus tard, mais l'intro donne le ton.

Côté technique et gameplay, le vieux routard des Musô sera en terrain connu : rien n'a changé, dans aucun des deux domaines (si ce n'est l'apparition d'attaques magiques et de frappes ultimes avec tout le groupe). On joue toujours de la même façon, le moteur graphique n'a toujours pas évolué et on a du mal à croire qu'on est sur PS4. Bien sûr, le tout reste efficace et avancer en décimant les lignes ennemies à grands coups d'armes blanches reste un bon gros défouloir. On peut toujours signaler que l'orientation RPG est un peu plus poussée, avec des passages de niveau et des points de compétence à dépenser dans de vrais arbres de compétences pour chaque personnage (et on peut également faire évoluer le camp par la suite). De plus, vous pouvez faire évoluer les personnages qui ne participent pas aux combats en dépensant des points spécifiques pour cela (mais les relations bâties avec les autres, elles, n'évolueront que s'ils y vont).


Un casting ultime !

Les gentils contre les méchants

Côté histoire, donc, Zeus s'ennuie et décide de relancer la guerre contre Orochi, comme ça, juste pour se distraire. On a donc Zeus qui va se mêler des affaires de l'extrême Orient et rappelle les héros des Trois Royaumes et de l'unification du Japon. Fort heureusement, ceux-ci sont encore amnésiques et ne se souviennent pas des précédentes campagnes, un argument bien utile pour mettre en scène encore une fois les mêmes alliances, les mêmes trahisons, et des gentils très gentils contre des méchants très méchants. Alors, certes, l'écriture n'a jamais vraiment été le point fort des Musô, ni leur principal argument. Mais là, on fonce dans le WTF intégral qui mélange tout et n'importe quoi juste pour le plaisir et parce que c'est possible (je ne vais pas évoquer le fait que Persée soit sur l'Olympe, je pourrais devenir grossier...). L'avantage, c'est que cette fois, on peut assumer à fond être là pour la baston et le massacre en masse.

Parlons-en, justement, puisque c'est quand même l'argument principal des Musô, le beat them up de masse. On se retrouve donc à nouveau devant des hordes d'adversaires bien idiots et tout à fait disposés à vous foncer dessus sans réfléchir, histoire de vous permettre de faire des combos assez dingues, qui atteignent sans problème les 1000 ou 2000 coups voire plus. Si l'IA des ennemis digne d'un bulot est une constante dans les Musô (et ça fait longtemps qu'on aimerait voir une amélioration), les combats assez mous, eux, le sont nettement moins. Et c'est exactement ce qui arrive ici : les coups semblent n'avoir aucun impact, les personnages sont lents, et même les attaques Musô semblent sous anesthésie... Autant dire qu'on parcourt les niveaux sans grande conviction.


Ça va charcuter !

La guerre, c'est mieux à plusieurs

Soulignons aussi la disparition totale du mode libre ou d'un quelconque mode Conquête au profit d'un mode Arène en réseau. Comme pour la campagne solo, vous choisissez votre équipe de trois combattants interchangeables à volonté (et là aussi, les deux personnages inactifs se reposent et récupèrent leurs jauges Musô). La grande différence ici est que vous devez également capturer les bases présentes sur le champ de bataille pour espérer emporter la victoire. C'est le seul et unique mode Multi disponible, et ça se révèle rapidement aussi lent et mou que le jeu solo... Autant dire que ce n'est pas franchement plus agréable et engageant.

Que reste-t-il à la fin de Warriors Orochi 4 ? Une sensation de réel essoufflement autour de la série voire du concept. Il est peut-être temps de tout revoir en profondeur pour redynamiser le genre du Musô, qui, à part quelques adaptations qui le poussent à évoluer (type celles de Shingeki no Kyojin), se repose sur un concept et une technique éculés depuis pas mal d'années. Et si les autres épisodes peuvent compter sur la nervosité de leurs combats, ce n'est donc clairement pas le cas de celui-ci. Couplez ça à une histoire qui fonce droit dans le mur du WTF intégral, et vous obtenez un Warriors Orochi 4 qui fait bien pâle figure et ne parlera un minimum qu'aux fans du genre, lesquels auront tout de même bien du mal à ne pas voir les problèmes cités ici. Pour les autres, vous pouvez passer votre chemin, ce n'est pas avec ça que vous allez vous mettre à aimer les Musô.


Oh, la belle rouge...