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Test de Achtung! Cthulhu Tactics

S'il y a bien une règle qui régit généralement le genre horrifique, c'est ce cadre idyllique, presque paradisiaque, qui contraste avec la descente aux enfers qui s'ensuit. Et ce simple constat sied parfaitement à notre sujet du jour : Achtung ! Cthulhu Tactics.

Tout avait pourtant relativement bien démarré. Issu du financement participatif, Achtung ! Cthulhu Tactics (ACT) est une adaptation du jeu de rôle du même nom (excepté pour le Tactics) édité par Modiphius, développée par le studio anglais Auroch Digital et distribuée par Ripstone.

4 paliers sur 5 atteints, symbole d'un Kickstarter réussi, un univers propice à l'imagination macabre et mystique, un système de jeu tactique au tour par tour, et tous les voyants sont au vert pour envisager un succès. Surtout lorsqu'on possède X-Com pour référence.

Et puis, le néant. Et ce même refrain durant la majeure partie du test : Comment en sommes-nous  arrivés là ?

Récit d'une lente agonie.

 

Achtung Baby

Évacuons d'emblée toute idée de background. Le mythe de Lovecraft est codifié mais il reste ouvert à toute proposition scénaristique en jouant la carte de l'invocation de forces occultes. Ici les événements nous emmènent en pleine 2ème guerre mondiale où les forces de l'Axe, bien décidées à écraser les Alliés, ont choisi de se lier aux créatures lovecraftiennes pour prendre un avantage définitif.

En riposte, 4 soldats vaguement mystiques sont envoyés pour contrecarrer ce plan maléfique. 1 pouvoir par-ci par là, une bébête (moche) qui pointe le bout de son nez le temps d'un combat, des tentacules en guise de fond d'écran histoire de justifier le titre et….c'est à peu près tout. Il n'y a pas plus de développement du mythe de Cthulhu dans le soft que dans ces quelques lignes. Rien. Nada. Walou.

Même les maps sont vides de tout symbole de l'univers. Un comble lorsque la narration se veut minimaliste. Pour l'ambiance, on repassera. 1ère tare d'une liste pléthorique.

Au milieu de ce marasme se trouvent tout de même quelques modestes réussites. Le jeu s'assume comme old-school, avec des menus plutôt bien conçus. Les fiches des personnages sont complètes et en cela ACT respecte son matériau de base. Néanmoins ces descriptions sont les seuls éléments que nous aurons sur l'escouade de nos 4 héros. Ces derniers ont leurs propres attributs, avec leurs forces et faiblesses. Ainsi, Singh sera très à l'aise au fusil à pompe et  prédisposé au càc, là où Ariane utilise des compétences de sape, bien cheatées d'ailleurs. Ces caractéristiques uniques et propres à chaque combattant seront déblocables en emmagasinant de l'expérience par le biais d'un sphérier classique, mais efficace, augmentant les bonus actifs et passifs.

L'équipement, modifiable à chaque début de mission,  a également son influence sur les statistiques de vos personnages, sans que cela se montre inutilement complexe. Alors d'où vient ce fameux naufrage ? C'est que tout cela ne servira à rien dans le jeu.


Pas forcément magnifique

Ta Tactique Etait Toc (Bobby Lapointe)

Le principe de ACT est pourtant simple. Une vue de dessus, une prise de XP en parcourant les missions principales et secondaires, un brouillard qui se dissipe selon le cône de visibilité de chaque combattant, un tour par tour mixant déplacements et points d'action à 2 vitesses  (individuels ou de groupe), de la gestion de munitions et un système de couverture pour échapper aux rafales ennemies auxquels s'ajoute la mécanique de la barre de stress. En disciple (copieur?) de X-COM, ladite barre augmente lorsqu'un soldat est touché jusqu'à en créer l'altération d'état négative, où le combattant atteint se comporte aléatoirement, quitte à tirer sur ses compagnons. La charte du Tacticals est donc remplie. Sans fioritures mais les mécaniques sont en théorie bien huilées.

Le problème vient du fait que rien ne fonctionne correctement en raison d'une IA défaillante. Et le mot est faible. Si la première mission offerte en guise de tutoriel, laisse entrevoir une possibilité d'amusement, le tout est très rapidement annihilé par la stupidité des ennemis, incapables d'élaborer une stratégie.

Jamais en mesure de nous mettre en embuscade, ce qui était déjà difficile étant donné que les arènes de combat se voient à 3 Km, ils sortent de leur couverture sans raison, se replient alors qu'ils tiennent une bonne position et, pire, viennent vous charger …..sans vous attaquer. En effet, les mobs se poseront à côté d'un de vos personnages puis l'observeront en attendant d'être massacrés au tour suivant. Et même si vous ne touchez pas à la manette lors de votre tour, pas d'inquiétude. Vous ne serez jamais en danger. A quoi sert donc la diversité des unités ennemies ? Pourquoi créer des adversaires spécialistes du càc (=corps à corps) qui ne vous attaquent qu'à de très rares reprises et sans cohérence ?

En plus d'une IA à la rue, ACT commet également l'affront de la difficulté artificielle, qui monte d'un cran lors de la 2ème partie du jeu. Non pas en raison d'ennemis plus malins, enfin moins bêtes, mais parce que leur nombre a augmenté. La dernière fois que cela était aussi flagrant et mal fait, c'était lors de Double Dragon IV. C'est dire.


Il faudra faire preuve de stratégie

 

Chtulhu Berlue

Alors on ne pestera même pas contre les graphismes d'un autre âge agrémentés de vilains ralentissements, le scénario inintéressant ou du manque de peps des combats et du sound-design car nous n'en sommes même pas là. ACT échoue absolument sur toute la ligne car ses mécaniques sont dispensables en raison d'une opposition inexistante. Le jeu en devient indécemment facile, et on ne flirte jamais avec l'adrénaline. Déjà peu fourni en intérêt, ACT nous fait complètement sortir de son univers au fur et à mesure que nous constatons que rien ne changera du début à la fin. On traversera encore et toujours les mêmes décors, en espérant que vous aimez la forêt, et les niveaux « originaux » font peine à voir. De plus, entre 2 affrontements, on se contentera de promener son groupe car l'exploration n'a strictement aucun intérêt. Il n'y a rien à découvrir. Pas de bonus ou d'éléments qui enrichissent le background, le vide total. Alors que certains softs arrivent à animer les temps de « non-jeu » (on pense immédiatement à Furi), ACT ne se cache pas de son remplissage scandaleux.

Ne parlons pas non plus de rythme haché, morcelé ou lent. Il est plus juste de dire qu'il n'y a pas de rythme du tout. Pas d'oppression, des cartes tellement épurées qu'aucun obstacle ne gêne la pathfinding, un environnement sans interaction, ACT ne propose pas de progression pour le joueur, lassé de combats interminables soutenus par une OST plate voire risible.

Pourtant le jeu présente l'avantage d'être relativement bien pensé pour la manette une fois l'ergonomie acquise. Mais à quoi bon s'infliger tant d'ennui ? A moins que le jeu pense tenir sa filiation lovecraftienne par le chaos qu'il génère….