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    NoBloodyKnows


  • ps4

    Generation Zero
    Editeur : THQ Nordic
    Développeur : Avalanche Studios
    Genre : FPS
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 26 Mars 2019
    Trophées : Oui
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    test de Generation Zero

    Version Éditeur

    Test Generation Zero

    Publié le Mardi 02 Avril 2019 à 09:44 par NoBloodyKnows

    On peut se le dire en toute franchise maintenant que nous sommes entre nous: la Suède, c’est un peu comme les Etats-Unis. Le post-apocalyptique leur colle vraiment...à la peau (on a vu mieux comme jeu de mots effectivement!). Après avoir visité les contrées nordiques par le biais de la bonne surprise Mutant: Year Zero, au tour du jeu publié par THQ Nordic de faire résonner les cymbales. En sus d’un éditeur expérimenté muni d’un CV remarquable, ce sont les émérites développeurs d’Avalanche Studio qui ont oeuvré à la conception du jeu. Forts de la série Just Cause, en dépit d’un 4ème opus un peu en vrac, les experts de l’open world sont également attendus pour Rage 2 qui titille notre curiosité. Grande équipe oblige, plusieurs projets sont toutefois conçus en parallèle et c’est désormais l’entrée sur le terrain de Generation Zero, chargé d’éblouir les yeux du public. Se présentant comme un jeu de tir à la première personne mêlant action/infiltration/survie, l’expérience se veut solo ou multi coop’. Pas de PvP, juste du PvE pour un feeling optimal. Trailers aguicheurs, premières previews encourageantes, rien ne pourrait s’opposer au triomphe si ce n’est une catastrophe monumentale. Puis comment des vétérans pourraient-ils ainsi tomber dans un trou aussi béant? C’est purement impossible. Et délirant.

     

    Suède et gouttes


    Si quelques frayeurs nous ont traversé dès le départ, c’est en raison de la mise en scène de l’introduction. Pourtant le pitch de départ est alléchant: en pleine Suède uchronique, le manque de panache durant la seconde guerre mondiale de ce pays pousse le gouvernement à préparer chaque membre de la population au conflit afin de préserver indépendance et intégrité. Et nous voilà plongés dans l’année 1989 alternative où vous et vos potes, en excursion, vous retrouvez échoué(s) dans une région dépeuplée où les seuls mouvements proviennent de robots, nouveaux maîtres des lieux. En soi, il est fort appréciable qu’un survival fasse l’impasse sur les zombies, surexploités depuis longtemps malgré de franches réussites (comment ne pas citer Dying Light?).

    Le premier coup de froid provient du fait que tout cela est narré...sous forme de texte compact et pesant. Non pas que nous soyons contre la lecture, loin de là, mais le jeu vidéo, à l’instar du cinéma, permet la mise en abîme du contexte par un subtil condensé de plans, montages et couleurs pour nous plonger dans l’ambiance. Rien de tout cela pour démarrer. A la limite, cela annonce le parti-pris de narration, minimaliste et basé sur la découverte. Pourquoi pas après tout? Le titre est graphiquement superbe et sa direction artistique explosive. La gestion de la lumière est aussi majestueuse que peut l’être celle de Je suis une Légende (la version de Francis Lawrence avec Will Smith) et si l’ensemble est accusé de semi-plagiat envers Tales from the Loop, jeu de rôle illustré par Simon Stålenhag, nul doute que les environnements feront mouche et qu’une certaine ambiance est posée dès nos premiers pas. Enfin ce constat n’est valable que pour le monde extérieur, les bâtiments étant des clones usés jusqu’à la corde: quasi-similaires jusque dans leur aménagement et situation d’abandon.. La meilleure manière de nous éjecter de l’immersion mais restons encore indulgents tant la carte est vaste. Peu soumise à la verticalité d’accord. Néanmoins admirer un coucher de soleil en regardant les vagues a quelque chose de réconfortant et d’admirable. Avec son cycle jour/nuit et ses changements climatiques, c’est pensons-nous la création d’une véritable temporalité au service de son propos.

    De plus, la musique très synthé distillée à travers le titre nous a tapé dans l’oreille, délicieusement conquise avec sa comparse par des mélodies désuètes au charme incontournable.

    Vous voyez? Notre intro fut juste, rien ne pourrait chavirer.

    Mais ça, c’était avant la désillusion.

    test de Generation Zero
    Pourtant, le jeu semble submergé de classe....

    Aïe Robot


    Tout a un prix et mis à part la plastique quasi-intouchable, il y a le feu aux steppes (plus à l’est oui). Et pas qu’un peu. On vous a parlé de l’OST? Bien, mais cela ne garantit pas la qualité du sound design. Les airs sont maladroitement exploités et si les armes ont un rendu correct, le reste n’est que silence. De mort. Au moins cela reste dans le thème, si seulement on avait la sensation d’une quelconque apocalypse. Mais bon sang, c’est quoi c’t’histoire? Tout le monde a fui la région. En rangeant chaque chose au même endroit et pour tout le monde de manière identique, même si on soupçonne le voisin qui a choisi la bicyclette rouge au lieu du vert général d’accumuler 3 rouleaux de papier toilette au lieu de l’unicité réglementaire. Pas de cadavre, pas de sang, quelques indices disséminés çà et là pour faire avancer une intrigue mollassonne... on sort vite du sujet passées les premières heures à suivre encore et toujours la trace de survivants absents mais qui, si on a de la chance, pourraient se trouver au refuge suivant. Des objectifs simples. Simplistes. Sans grand intérêt.

    Et si nous pouvons comprendre que l’open world est synonyme d’exploration, la confusion avec le non-jeu n’a jamais été aussi proche. Maintenir son stick gauche enfoncé en penchant vers l’avant, c’est ça le fun? Si dans le passé des jeux comme Alan Wake et plus encore Far Cry 4 ont pu voir des reproches émerger en raison des lenteurs de leurs promenades dans les bois, ils proposaient en outre des séquences bien nerveuses et animées qui faisaient oublier ces désagréments. Ici? Même pas. Comme si les codeurs avaient terminé l’environnement et le design, et qu’il était temps de rythmer l’univers en proposant des situations de jeu. Or nous n’avons même pas l’impression d’être face à une bêta.

    C’est mou, vide, ennuyeux. Une splendide profondeur de champ pour une désolation de devoir traverser tout ce chemin pour explorer les mêmes hameaux-fantômes, dignes des villages-témoins de promoteurs immobiliers, avec quelques bribes de scénario qu’on se surprend à ne pas suivre. Si encore cela était cohérent, mais non. Voir des lampes allumées à l’intérieur d’un camion de déménagement, ça nous sort du trip.

    Reste la barque des mécaniques de jeu pour se sauver du naufrage. Dommage qu’elle soit coulée depuis longtemps.

    test de Generation Zero
    C'est beau. Et c'est tout.

    Pas dans son asset


    On ne sait même pas comment vous présenter les choses. Le feeling des armes tient à peu près la route malgré un manque d’impact évident. Parce que vous pouvez y aller en bourrinant un peu: les balles sont légions comme les trousses de soins. L’IA des robots? Elle vous voit de manière improbable pour vous ignorer parfois totalement. Une torche allumée et ces derniers oublieront vos échanges de tirs pour mieux vous coller aux basques par la suite. Provoquer une explosion et balancer une fusée pour faire diversion? Vous trahirez quand même votre position.
    C’est bien simple: l’infiltration est ratée. On a beau trimballer les ferrailles comme on le veut, foncer dans le tas sera peu punitif (cela s’arrange un chouia sur la fin) car vous aurez la possibilité de renaître instantanément après une mort. Ah, et si cela n’est plus possible au bout d’un moment, pas besoin de se torturer l’esprit! Vous allez réapparaître à un point précédemment conquis et si vous êtes à poil point de vue équipement, vous pouvez relancer votre partie pour que des items reviennent dans des bâtiments et voitures à fouiller, encore et toujours. Pour un jeu de survie, on tient quelque chose….

    Puis bon, on ne va pas non plus se biler. Ce n’est pas comme si les regroupements de maisons laissent à penser qu’à chaque fois il y aura des automates à flinguer….en plus de ne pas être oppressants, ceux-ci sont peu variés et ont des réactions...ridicules. L’idée était d’en faire des félins en boîtes de conserve? L’animation est réussie, le reste est grotesque. Une certaine résistance leur est allouée, histoire de faire croire que le jeu est dur et que la prudence est de mise car vous poursuivre en intérieur est une vraie galère et tirer dans le vent un hobby. On s’étonne de constater que plusieurs combinaisons et tentatives d’embuscades sont envisageables mais pour faire quoi tant le soft ne joue pas son propre jeu? Pléthore d’items pour une utilisation au rabais puisqu’en faisant le tour des situations, rien ne vaut un bon shoot de loin en se sauvant par la suite, puis en revenant saper le reste avec une charge navrante quand les ennemis sont moins nombreux.

    On évitera de parler aussi des respawns peu judicieux pour se concentrer sur un des aspects les plus incroyables: comment peut-on tenir un concept aussi bon pour s’empêcher de l’exploiter? A quel moment le projet s’est-il échappé des mains de ses créateurs?

    test de Generation Zero
    Quelques phases légèrement plus inspirées.

    Ennui, remplis mon verre


    Que reste-t-il? La customisation des personnages? Sommaire. De l’équipement à trouver? Oui il y a déjà du mieux. Entre armes à l’état plus ou moins délabré, lunettes d’ajustement ou silencieux, fringues “spéciales” ou masques à gaz on trouve un peu de diversité dans tout cette platitude. Avec un ensemble de stats pas trop pénibles à prendre en compte et un système de classes permettant de vous spécialiser dans le combat (la puissance de feu), le soutien (le heal principalement), la survie (la discrétion) et la tech (l’explo, l’augmentation de l’XP….). Si la montée se veut relativement lente, certaines compétences se révèlent assez utiles pendant que d’autres nous feront doucement rire tellement il n’y a rien à en tirer réellement.

    Ajoutons à cela une ergonomie classique mais efficace in-game (sauf pour les jets), suffisante dans les menus et nous pouvons sans supercherie assimiler le jeu à du potentiel. Quand il sera fini. Aucun piège, des indices de recherches mal foutus, un icône de visibilité qui gâche toute surprise, une envie qui se disloque au fil du temps...c’est long.
    Si le multi essaie de sauver les meubles, il est très restreint. Pas d’échange direct de loot, un peu de réanimation et de soins (si la classe le permet) et c’est à peu près tout. Aucun sentiment de survie avec des compagnons d’infortune qui pourraient devenir nos frères d’armes, pas de stress quand il s’agit de faire un choix entre sauver son camarade de suite ou finir la fusillade, une communication proche du néant...au moins il fut facile de trouver d’autres gamers pour les accompagner dans ce chemin de croix.

    Du background vite envolé, des messages audio dans le coma jusqu’au manque de personnalisation des habitations (mettre 2 ou 3 photographies de famille est si difficile?) se joint la joie de l’OW guidé dénué de vrai fil rouge, où la pluie constitue un moment qui semble presque épique. Un vaste terrain d’occupation boudé par le frisson.

    Finalement, c’est peut-être ça la fin du monde.

    test de Generation Zero

     

    Note du test 3/10En conclusion :

    Nous avions connu la même hype lors du marketing de No Man’s Sky, au fil des annonces toutes plus merveilleuses les unes que les autres. Pour le résultat que l’on connaît. Cela a un côté rassurant au sens où Hello Games a rectifié le tir avec brio. Seulement, Avalanche en aura-t-il le temps? L’envie? Comment peut-on proposer un plat aussi indigeste avec de tels “faiseurs” en cuisine? Ébahis par une telle indigence de l’ensemble, la baffe n’est pas celle que nous espérions. Au moins le talent des monteurs de trailers est avéré, mais que la descente est douloureuse. Au lieu de nous montrer la mort, Generation Zero nous expose ce qui est sans vie. Magnifique et si froid, le jeu cultive le paradoxe entre sa technique et son rythme affreux, au point de se demander si nous ne sommes pas en early access. On sent le potentiel qui ne s’exprime que rarement jusqu’à nous laisser pantois. Nous avions tant envie de l’aimer. La rencontre n’est même pas un coup d’un soir. C’est un coup pour rien.

    Les plus

    Techniquement solide
    Vaste
    L'OST

    Les moins

    Vide et plat
    Amorphe et répétitif
    L'IA étrange
    Le multi finalement limité
    Le sound design du pauvre


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