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Test de The Caligula Effect : Overdose

Après une sortie sur PS Vita et un certain échec, The Caligula Effect se pare d'un Overdose dans le titre et vient s'installer sur PS4, espérant trouver un nouveau public et un second souffle. On a donc là un gros remake fait à l'Unreal Engine 4 et avec plus de contenu (second protagoniste, meilleurs effets visuels, de nouvelles fins, et plus de personnages). Est-ce que ça suffit à en faire un bon jeu et à potentiellement redresser la barre des ventes ? Voyons un peu ça.

Bienvenue dans Mobius !

Pas de surprise dans The Caligula Effect, on nous prévient d'entrée de jeu avec une cinématique animée d'assez belle facture : le monde dans lequel on évolue est faux. Mobius est un monde virtuel créé par une idol virtuelle nommée Myû (son nom est représenté par un symbole grec, on va le transcrire de façon classique ici, hein....), dans le seul but que ceux qui y sont invités échappent à la réalité et à une vie faite de douleur et de souffrance. Par un étrange concours de circonstances, tout le monde ici se retrouve dans la peau d'un lycéen, quel que soit son âge dans le monde réel, et les seuls adultes sont des créations virtuelles. Et tout n'est pas rose dans Mobius : Myû a subitement décidé que plus personne ne sortirait et s'est entouré des Musiciens d'Ostinato pour retenir les gens via la musique. D'autre part, certains restent accrochés au monde réel et sont capables de percevoir la vérité : ce sont les membres du Go-Home Club qui, avec l'aide d'un nouveau venu et de la Virtualdoll Aria, vont se battre contre les Musiciens pour repartir...

Voilà le point de départ de ce RPG signé Furyu, à déconseiller aux anglophobes : ce sera du japonais sous-titré anglais, et c'est tout. Côté technique, on va faire simple : c'est passable, et la direction artistique est un peu bizarre. Tout semble lisse, jusqu'aux personnages, dont les modèles 3D s'approchent de véritables poupées de porcelaine. Un parti pris certes stylisé, mais assez étrange au premier abord. On s'habitue vite, cela dit.
Côté musique, une idée intéressante : le thème de chaque Musicien tourne en boucle dans les divers donjons (qui sont directement intégrés à la ville, ça se passe directement dans les bâtiments). L'instrumental seul tourne hors combat, et on passe à une version chantée une fois un combat lancé, le tout sans aucune phase de transition, de façon tout à fait naturelle. Et on a droit à de la J-Pop et du J-Rock bien rythmé et efficace qui fait plaisir, belle ambiance sonore.


Des rencontres mémorables vous attendent....

Éveiller sa force intérieure

Les combats, parlons-en. Si on ne savait pas que le jeu a été écrit par le scénariste des deux premiers Person, on s'en doute très vite : les personnages du jeu vont en effet développer, au fil de l'avancée, une "force intérieure" comparable à l'éveil d'un Persona, changeant légèrement leur apparence et leur donnant accès à leurs armes. Le système de combat est dynamique et plus complexe qu'il en a l'air, dépendant à la fois des points de compétence disponibles (une compétence permet heureusement de les recharger à volonté) et du timing des attaques. Celui-ci est en effet paramétrable et permet de faire des combos bien efficaces (ne pas s'en servir peut aussi fonctionner, certes).
Chaque personnage peut combiner jusqu'à trois actions par tour et une projection avant validation de chaque action permet de voir comment la situation va potentiellement évoluer (personne n'est à l'abri d'une attaque ratée et, donc, d'un combo foiré). Une bien belle idée pour renforcer le côté stratégique et prendre le temps de se préparer avant de frapper. Une fois que toutes les actions ont été validées, c'est le moment de l'exécution et de savoir si ça va bien tourner ou non. Ne vous en faites pas trop pour les personnages au sol si vous n'avez pas les moyens de les ramener : ils gagnent autant d'XP que les autres et, comme eux, récupèrent l'intégralité de leur santé et de leurs points de compétence à la fin de chaque combat.

Notez que chaque passage de niveau octroie trois points de capacité, à dépenser comme vous l'entendez sur n'importe quel personnage pour améliorer leurs compétences ou en débloquer de nouvelles si les conditions sont remplies (niveau minimal atteint et assez de points). Petit truc fun : ça vaut aussi pour les PNJ recrutés.
C'est en effet l'une des idées de ce jeu : si certains PNJ ne sont que de vagues âmes perdues, soit des ennemis sans autre consistance, beaucoup sont d'autres personnes piégées dans Mobius, avec un nom et un caractère, à qui vous pouvez parler et vous lier. Et vous pouvez donc aussi les recruter dans le groupe, soit pour réussir une quête annexe, soit pour juste engranger les points de compétence assez facilement et rapidement (toujours utile).


Joli changement de look

Friends will be friends

Voilà l'une des deux grandes originalités de The Caligula Effect par rapport à un Persona ou d'autres jeux du genre. Si, d'habitude, on partage dialogues et moments uniquement avec son groupe et une poignée de PNJ, ici, on va parler et se lier avec TOUT LE LYCÉE ! C'est également comme ça qu'on accède aux quêtes annexes. Si quelqu'un est à une affinité de 0, allez lui parler pour la faire grimper jusqu'au niveau 3 (soit trois conversations à la suite) et débloquer son trauma et comment le régler. Réglez le dit trauma (acceptez la requête, prenez le PNJ avec vous, et faites ce qui est demandé), et c'est au max, avec un petit cadeau (généralement une évolution de la personnalité de votre avatar ou un équipement). Notez que certains PNJ ne voudront pas entendre parler de vous tout de suite (un petit cadenas sera alors visible) : il vous faudra être au niveau 3 avec au moins une personne liée pour pouvoir le faire (voir l'immense diagramme de Casualty Link pour découvrir l'ampleur de ce qui vous attend). Autant dire que le jeu propose pas mal de contenu de ce côté, malgré une répétitivité certaine à terme.

L'autre grande originalité vient d'un choix à faire (et qui a sans doute une influence sur les événements et la fin que vous aurez) : au bout d'un moment, on vient tout simplement vous proposer de rejoindre les Musiciens et d'évoluer à leurs côtés en parallèle du Go-Home Club. L'idée est d'avoir les deux points de vue et cela facilite évidemment l'évolution du personnage principal (le niveau reste le même, les compétences aussi, et les Musiciens gagnent niveaux et points de compétence comme les autres). Une idée très intéressante, qui permet d'explorer plus en profondeur les traumas et motivations des adversaires, et de constater un peu plus à quel point les personnages sont loin d'être sur un simple mode binaire de gentils/méchants.

Au bout du compte, The Caligula Effect : Overdose propose plusieurs idées intéressantes et se révèle assez prenant. Si la technique n'est pas exceptionnelle et que l'ensemble est parfois un peu répétitif et même un peu confus, l'histoire se révèle vite assez prenante et les personnages assez attachants pour qu'on aille passer quelques dizaines d'heures à tenter d'échapper à cet univers virtuel. Les amateurs du genre ne devraient pas regretter l'investissement.


Encore un effort et meilleurs amis du monde !