L'antre de Lonewolf : [L'antre de Lonewolf] Les suites de trop ! Et autres surexploitations de licences...

Quand les annonces ne surprennent plus... Dans le meilleur des cas.

Posté le Samedi 28 Décembre 2013 à 14:16 par Lonewolf
Partager sur

Dans le petit monde des suites, et cela quel que soit le support, il y a plusieurs cas de figure. Les bonnes suites, bien sûr, mais aussi les suites décevantes, les suites foireuses, les suites insignifiantes/inexistantes, et, surtout, le PIRE stade possible : les suites de trop.

Et si je vous laisse non avec une photo, mais avec cette très sympathique vidéo du Fossoyeur de Films sur le même sujet (et n'hésitez pas à regarder les autres, ce n'est que du très sympathique et très instructif en matière de cinéma), c'est parce qu'on y trouve beaucoup de choses qui peuvent facilement se transposer d'un média à un autre (dans le cas présent, du cinéma vers le jeu vidéo), tant plusieurs éléments sont communs. Bref, de quoi vous faire une certaine synthèse sur le sujet des suites de trop, avant de lire ma propre prose et d'embrayer sur la surexploitation de licence.

 

Et oui, les suites, c'est complètement paradoxal voire, comme il le dit, schizophrénique. On râle quand une suite est annoncée, mais on saute dessus quand même, quelle que soit l'ambition initiale. Mais revenons donc à nos moutons noirs que sont les suites de trop, en commençant par réponde à une simple question...

I - C'est QUOI, une suite de trop ?

Bon, on va donc définir les différentes catégories citées plus haut, et je préfère préciser tout de suite que ces définitions et leurs exemples n'engagent que moi. Donc, pas la peine de me sauter à la gorge avec les fourches et autres pics à brochettes, merci.
Les bonnes suites : Facile, hein. Une suite qui reste dans la continuité et l'esprit, enrichit bien l'histoire, dans un bel enrobage, que ce soit le visuel ou le gameplay. Bref, des suites comme ça, on en redemande, surtout quand ça fait mieux. Genre Batman : Arkham City.
Les suites décevantes : La suite qui, pour une raison ou une autre, n'est pas à la hauteur des attentes, malgré d'indéniables attraits. Donc, pas nécessairement mauvais, au contraire, mais elle fait régulièrement dire "Bon... C'était mieux avant, quand même".
Les suites foireuses : Oui, bon, ça se tient dans l'esprit, la continuité, l'histoire... Mais quelle purge à jouer, quoi !
Les suites insignifiantes/inexistantes : La suite dont tout le monde se fout ! Que ce soit à l'annonce, à la sortie, ou après, cette suite n'a jamais attiré l'intérêt de qui que ce soit, à tel point qu'on se demande si on ne rêve pas quand on tombe dessus par hasard. Ce qui traduit parfaitement l'incompréhension devant l'incohérence de l'existence de cette suite, en fait. Sérieusement, qui se souvient de Shellshock 2, par exemple ? Ou de Legaia 2 ? Bon, j'avoue qu'on est déjà peu à connaître Legend of Legaia...
Les suites de trop : Ah, la suite de trop... Là, on atteint le stade ultime ! C'est pire que le reste. Non seulement, c'est souvent mauvais, mais surtout, c'est fourbe. La suite de trop, c'est le type qui va gagner votre confiance, vous prendre par l'épaule, puis vous fracasser la gueule contre un mur sans raison. La suite de trop, c'est celle qui vient littéralement trahir, détruire, bousiller tout ce que vous savez des personnages et de la licence, voire même n'avoir strictement aucun lien. Et là, vous allez penser comme moi à Alundra 2. Ou quand Activision chope une licence pour la détruire en un seul jeu ! Enfin, on a l'habitude.

Bref, voilà pour les termes.

II - Et pourquoi on arrive au cas de la suite de trop ?

En voilà une excellente question. D'autant que le milieu du jeu vidéo est assez verrouillé concernant les causes profondes du lancement de tel ou tel projet. Donc, pour beaucoup nous diront : l'argent. Ok, je prends, mais c'est un peu facile, non ? Bien évidemment que tout le monde veut vendre et faire du chiffre, c'est le principe même de toute entreprise : investir dans des projets et en retirer des bénéfices. Et quoi de mieux pour ça qu'une valeur sûre ? Non, le problème de la suite de trop peut venir de facteurs tout à fait différents.
La volonté des développeurs de vouloir changer radicalement d'optique d'un épisode à l'autre, par exemple. C'est certes louable, mais le numéro d'équilibiriste est encore pire que de vouloir rester dans la lignée de l'épisode précédent, tant il faut changer sans choquer. Et il est rare que ça passe bien. L'autre cas est le sous-traitement de la suite par un tout autre studio (voire la cessation totale des droits) qui, s'acquittant finalement d'un "simple" travail de commande, aura bien du mal à retrouver ce qui animait l'épisode précédent...

Mais il existe encore un cas pire que ça ! Le big boss des conditions possibles à une suite de trop, l'ultime étape de la possibilité d'un massacre, et ce qui va être la seconde partie de cet article : la surexploitation ! Autrement appelée Syndrome de ActUbivisionSoft, fusion d'Activision et UbiSoft. Leur principe : balancer un épisode par an de leur licence phare (Call of Duty pour le premier, Assassin's Creed pour le second), quitte à gaver. Voire même, dans le cas d'UbiSoft, décider de ne lancer des jeux que s'il y a possibilité de suite et produits dérivés.
On atteint là un autre stade de la suite de trop. Celui où le jeu ne sera pas nécessairement mauvais et ne trahira pas nécessairement la licence, mais où toute la politique commerciale est bâtie à coups d'épisodes annuels et de DLC finissant par entraîner une lassitude plus ou moins rapide selon les cas. Dans le mien, c'est avec Assassin's Creed IV que la barre a été franchie, tant la série n'évoluait quasiment pas dans la forme et le gameplay et commençait à devenir flemmarde sur les autres plans.
Si je n'ai pas cité ce cas de figure avant, c'est parce qu'il est spécial, se caractérisant par une série qui finit par lasser avec des jeux qui ne se renouvellent pas particulièrement. Les licences sportives écartées du fait qu'elles sont par essence la même chose d'un épisode à l'autre, avec quelques changements et améliorations de gameplay (même si j'avoue que c'est tout aussi pénible d'avoir un épisode par an juste pour une grosse mise à jour la plupart du temps).

III - La gestion de licence, un casse-tête...

Toujours. Pour un éditeur, un producteur de cinéma, une licence qui marche c'est une garantie financière quasi assurée sans gros risques, comme dit plus haut, et ça peut mener à ce qui a déjà été dit en matière de suite. Mais un autre problème arrive encore plus vite que la suite de trop : la gestion de la licence, avec le rythme des sorties, dérivés, etc... Et la question à laquelle la réponse est toujours subjective : où commence la surexploitation décérébrée ?
Comme je viens de le dire, c'est parfaitement subjectif. Chaque joueur a ses propres limites, et chaque studio a sa façon de faire.

Certains prennent leur temps pour livrer une série claire et définie qui n'est pas censée aller plus loin que ce qui est fait. Mass Effect est dans ce cas. Dès le départ, on nous avait annoncé une trilogie, et c'est ce qui a été fait, le prochain épisode à venir n'étant pas lié à cette trilogie, mais exploitant l'univers développé d'une autre façon. D'autres, au contraire, se sentent obligés de livrer un épisode annuel de leur série phare. J'ai déjà abordé le sujet dans la partie précédente. Il y a ceux qui font revenir une licence quand ils estiment avoir les idées pour ça, aussi. Ce qui doit expliquer pourquoi Sir Daniel Fortesque continue de se reposer dans sa crypte...
Et on a Nintendo qui, en matière de licences comme en matière de consoles, fait simplement sa petite tambouille de son côté, et balance ses persos dans un peu tous les univers possibles et inimaginables, et notamment Mario. Mario, c'est d'abord un héros de plate-forme, qui revient régulièrement. Mais c'est aussi un joueur de tennis, un pilote de kart, un combattant de jeu de baston, un héros de RPG, etc, etc... Nintendo fait simplement avec son personnage ce que d'autres, comme Square Enix, feraient avec une licence (Final Fantasy dans le cas des susnommés) : des tests de gameplay avec des sagas multiples et non reliées directement entre elles.

Et donc, la question : quand y a-t-il surexploitation, suites de trop, etc ? Hé bien, la réponse est encore plus difficile dans ce cas de figure... On peut éventuellement voir une surexploitation du nom (Final Fantasy a tellement vite gagné en popularité que Square a donné ce nom à pas mal de jeux sans raison histoire de les vendre, notamment les deux jeux connus chez nous sous le nom de Mystic Quest, appelés Final Fantasy Adventure au Japon et Final Fantasy Mystic Quest aux États-Unis), mais peut-on blâmer un studio de faire des tests et de faire évoluer une licence à travers différentes déclinaisons ? J'en doute. Et, après tout, si une saga/un épisode ne vous plaît pas, mais que vous aimez les autres, vous pouvez passer ce qui vous déplaît sans rien rater de l'histoire.

IV - Et les joueurs, dans tout ça ?

Dans tout ça, les joueurs, ils peuvent être très cons comme très éclairés sur le sujet. Vous aurez les fanboys aveugles, les haters qui ne réfléchissent pas plus, ceux qui tentent d'être nuancés, mais on en revient toujours à peu près au même point : à moins de tomber sur une suite de trop ou du pur copié-collé, une suite marchera, parce que le public aime retrouver des univers et des personnages qu'il connaît. D'où aussi la difficulté de lancer des choses originales, et cela dans tous les domaines (sauf peut-être la littérature, plus ouverte).

Hé oui, à l'heure où le jeu vidéo est devenu une industrie plus puissante et plus lucrative que celle du cinéma et où les joueurs ont une fâcheuse tendance à râler avant même la sortie du jeu, les éditeurs sont de plus en plus frileux à l'idée de lancer une nouvelle licence, et se reposent carrément sur celles qui marchent. Quand ils ne les oublient pas, pour certaines. Finalement, les suites, c'est comme les DLC : on râle, mais on achète quand même. Les joueurs sont paradoxaux, je sais.

V - Triste avenir en vue ?

Hum, je ne pense pas. Certes, l'industrie se repose beaucoup sur des suites, mais les idées originales et les créateurs sont toujours là et se renouvellent. Et après tout, c'est peut-être là la beauté de l'industrie, comme celle du cinéma : une avalanche de suites et auters blockbusters rentables permettant de lancer des projets bien plus petits, bien moins vendeurs, mais qui ont le mérite d'exister, et dont les pertes sont amorties par les gros chiffres des précédents.

Ce qui garde, au final, un certain équilibre entre toute la production, à défaut d'en trouver un parmi les ventes. Et c'est bien ce qui compte pour que l'industrie continue son petit bonhomme de chemin, n'est-ce pas ?

Image personnalisée de votre compte
Lonewolf
Testeur / Chroniqueur