ps4

A Plague Tale: Innocence
Editeur : Focus Home Interactive
Développeur : Asobo Studio
Genre : Action | Aventure
Etat du jeu : Jeu disponible
Date de sortie : 14 Mai 2019
Trophées : Oui
Support


Interview : A Plague Tale: Innocence - Interview David Dedeine (directeur créatif/co-gérant d’Asobo Studio) Part. I
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Posté le Jeudi 02 Mai 2019 à 18:15 par NoBloodyKnows

A deux semaines de la sortie du titre très attendu des Bordelais d'Asobo, PSMag vous fait le point sur un excellent moment en compagnie de David Dedeine.

Cela s’est produit il n’y a pas si longtemps mais vous le savez aussi bien que nous: dans le jeu vidéo, tout va très vite. Entre les annonces, les sorties, les tests, les flops, les réussites...tout est fait pour détourner notre attention face à la multitude des offrandes. Un avantage nous diriez-vous. Nous vous donnons raison à 100%.

Lors de l’event du 10 et 11 avril concocté par l’éditeur Focus Home Interactive, nous avons eu la chance de toucher du doigt des projets dont la conjugaison se fait au futur. Cependant l’avenir devient toujours un présent.

C’est en ce sens que nous vous avons confié nos impressions ici, à PSMag, sur l’étendue des découvertes en pointant l’une d’entre elles le temps d’une interview. A Plague Tale: Innocence s’est livré le temps d’une session de jeu puis la moitié masculine du No Bloody Knows est allée à la rencontre des équipes pour essayer d’en savoir un peu plus. Non pas sur les atouts techniques ou autres éléments qui vous plomberaient la surprise, non. Au NBK la politesse est de mise et laisser le plaisir de la découverte est un enchantement qui ne s’entrave pas.

Le but recherché était de connaître les inspirations et les raisons qui motivent à poursuivre ce genre de projet tout en mettant un visage sur les créateurs.

A Plague Tale: Innocence est un jeu d’action/aventure/infiltration couvé par les développeurs français d’Asobo. Cela vous le savez déjà. Néanmoins derrière la classification du jeu se trouve le récit d’une oeuvre qui n’est pas le fruit du hasard. Et à 2 semaines de la sortie, il était temps de vous dévoiler le face-à-face: retour sur l’interview avec David Dedeine, directeur créatif et co-gérant du studio qui nous aura accordé un temps précieux. Vous noterez que vous sera présentée aujourd’hui la première partie en raison de la longueur de l’échange.

Point de panique. La seconde sortira de l’ombre prochainement avant l’arrivée de notre test sur le site…

 

“L’interview est prévu dans ton planning?”
 

A chaque event, le temps est compté et chaque moment est inscrit sur un calendrier.

Hasard ou non, je me suis retrouvé à regarder avec des yeux ronds et un peu niais Aurélie Belzanne, qui se charge de la communication du studio, et lui répondre un simple “euh...non.”.

C’est à ce moment que j’éclate de rire. Aurélie se marre aussi puis surgit David. Le sourire est là, le tutoiement est de mise. L’heure du break de présentation sera notre instant au détriment d’un repos qu’il aurait bien mérité.

Nous nous éloignons du monde, s’isolant pas si loin des stands présentant The Surge 2 que je regarde rapidement tourner. Un verre d’eau plus tard, l’ambiance est détendue et nous nous retrouvons à parler de choses et d’autres.

Puis je me rappelle aussi qu’il y a une interview à faire qui m’est gentilement accordée au dernier moment.

David Dedeine ne se prend pas la tête si vous me pardonnez l’expression un peu triviale.

Je lui demande de me raconter un peu ce qu’est Asobo Studio. C’est simple: le studio naît en 2002 par le biais de 12 anciens employés de Kalisto Entertainment, qui connaît quelques déboires. Une création éphémère à l’origine m’explique-t-il. “Juste pour exister 6 mois de plus”.

Puis il enchaîne avec les différents paliers franchis, avec un sourire de plus en plus grand et des yeux qui pétillent avec de plus en plus d’éclat. Depuis il y a eu du travail avec des grosses structures (comme Pixar pour le jeu Ratatouille) ou encore des apports avec de grandes industries importantes avec des expériences acquises depuis la technologie Hololens.

C’est passionnant à écouter. 12 fondateurs...160 employés désormais!

 

“Ou tu joues ta carte ou ça ne servait à rien d’essayer”

 

PSMag: J’avais refusé de regarder les bandes-annonces…

David Dedeine: Ah oui Aurélie me l’a dit!

PSMag: Je l’ai fait car c’est un jeu que j’attendais. J’avais vu le concept et justement je voulais éviter tout spoil, comme je le fais avec certains jeux. Comme il y a l’event forcément, j’ai sauté le pas et je me souviens d’avoir vu passer sur la toile des phrases des concepteurs de ton studio. On parle de “conte”. Peux-tu nous en dire plus sur le sujet sachant qu’on parle d’un jeu tout de même très horrifique?

David Dedeine: C’est venu très tôt dans la phase de conception. Quand c’est une page blanche, tu es obligé d’y aller à fond car si c’est pour faire quelque chose sans y aller vraiment ou que tu racontes un truc qui ne te tient pas vraiment à coeur et qui ne vient pas vraiment des tripes, eh bien...tu n’as juste rien à dire! Tout simplement.

Nous nous sommes rendus compte, alors j'exagère un peu dans le terme, que nous étions piégés. Quand tu te lances, il faut y aller. Ou tu joues ta carte ou ça ne servait à rien d’essayer tu vois (j’acquiesce profondément).

On a donc beaucoup réfléchi sur ce qu’on voulait faire vraiment et ce qui nous stimulait en tant qu’équipe, et quelle tonalité on voulait donner.

Très vite sont revenus les références des films, jeux et bouquins qui nous ont marqués. On a vite trouvé qu’il y avait ce côté travaillé sur l’enfance et sur la relation entre 2 enfants par rapport à un monde cruel. Et naturellement sont venus sur la table les contes de Grimm.

Tu sais quand tu les lis et quand tu compares avec ce qui est raconté aujourd’hui aux enfants, c’est incroyable tellement c’est ultra-violent! Regarde le Petit-Poucet, c’est pas drôle!

PSMag: Oui dans ces contes il y a de sacrés thèmes abordés!

David Dedeine: C’est hardcore et c’est cette espèce de flavor * (saveur, NDLR) qu’on voulait attraper en expliquant que cela met en scène des enfants mais cela ne leur est pas destiné.

Ou en tout cas, ça parle à l’enfant en toi mais en réalité c’est l’adulte qui est informé.

PSMag: En regardant les trailers, j’ai une impression doublement renforcée avec l’essai du début de jeu, sans parler du gros travail sur le hors-champ: avec tout ça, dois-je en déduire que les rats et la lumière sont des personnages à part entière dans le jeu?

David Dedeine: C’est une bonne question… La lumière, je n’irai pas pousser jusque-là. Mais dans la mesure où c’est l'antagoniste des rats qui sont une sorte d’entité unique…il n’y a pas de rat individuel dans notre jeu. Enfin en code, oui mais pas en terme de fantaisie. C’est le sentiment de viscéralité comme on dit des rats: cette masse uniforme contre laquelle tu te demandes comment l’appréhender. Donc oui bien sûr les rats sont un personnage. Mais LES rats, pas LE rat. Il n’y a pas de boss de rat, on a esquivé le sujet. On a voulu garder cet aspect de masse qui n’a pas de sens à être éliminée individuellement. Un seul rat n’a pas d’importance dans notre jeu. D’ailleurs tu peux être accompagné d’un rat qui ne te fera rien tant qu’il n’est pas entouré par le nombre. Seuls, ils sont inoffensifs, c’est quand ils sont beaucoup qu’ils deviennent dangereux.

La lumière étant l’antagoniste des rats...symboliquement oui c’est un personnage, comme les rats le sont également mais je ne peux pas en dire plus!

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“C’est le monstre en dessous du lit”

 

PSMag: On parle de contexte historique: nous sommes en 1348, époque de la Peste Noire qui sévit éliminant plus d’⅓ de la population d’Europe (sans parler du reste du monde). Je reviens sur la notion de Kevin Choteau (lead-designer du jeu, NDLR) qui parle de “vision historique fantasmée”. Alors c’est quoi le fantasme de la vision historique?

David Dedeine: (rires partagés). Eh bien ce sont les rats! Ils sont très clairement la retranscription en gameplay de cette peste mais au-delà on voit bien que dans notre univers de jeu les 2 coexistent c’est-à-dire qu’il y a des gens réellement atteints de la peste telle qu’on la connaît. Cela reste une entité différente de la “peste fantasmée” que sont les swarms de rats et sans vouloir trop en dire on sait bien qu’il n’y a pas que la maladie qui se cache derrière l’icône des rats. Encore une fois je pense que c’est le monstre de l’enfance qui parle en chacun d’entre nous. C’est “le monstre en dessous du lit” et il prend forme comme cela dans cet univers en s’appuyant sur le Moyen-Age mais cela va au-delà du fait historique.

PSMag: Mais du coup par rapport aux éléments historiques utilisés, il y a une réelle exploitation de fond uniquement au service du jeu ou quelque chose d’un peu plus pointu histoire d’en savoir un peu plus sur la période?

David Dedeine: Clairement, non. Pour même aller d’ailleurs carrément dans ton sens: on s’est comportés comme des voleurs! (rires partagés). On a volé à foison toutes les références historiques. Nous nous sommes énormément documentés et quand on trouvait quelque chose on se disait “ah ça c’est intéressant, on pourrait l’utiliser comme ci ou comme ça” mais en restant toujours au service du jeu. Nous n’avons absolument pas la prétention de faire un jeu historique même si nous nous sommes beaucoup appuyés sur le réel pour retranscrire au mieux la tonalité d’un Moyen-Age qui est souvent dépeint dans le jeu vidéo comme bascule vers l’heroic-fantasy. Nous, mis à part l’aspect fantastique des rats, le reste de l’univers s’appuie sur un côté très enraciné dans le réel. D’où la documentation pour que la véracité des sentiments et de la souffrance des personnages aient une base qui ne soit pas “légère” ni artificielle. C’était très important pour l’équilibre général de l’histoire qu’on essaie de garder le jeu le plus grounded (fondé, enraciné, NDLR) dans le réel sans que ce soit l’aspect purement historique qui nous intéressait. D’ailleurs pour tout te dire, il y a certains lieux dans l’histoire qui étaient nommés en tant que tels et on l’a enlevé parce que l’univers n’en avait pas besoin et cela mettait un aspect trop technico-historique qui nous emmenait dans des interprétations qui ne convenaient pas et auxquelles on avait pas envie de laisser la place. Il y a donc des tas d’endroits, de lieux ou d’inspirations qui ont été présents dans la vraie vie de l’époque et qui servent à structurer le récit et l’univers pour les rendre les plus robustes possibles sans jamais avoir l’intention ni la prétention de “simuler du Moyen-Age”.

PSMag: C’est l’Histoire, avec un grand “H” au service de la diégèse en fait?

David Dedeine: Oui. On a lu des bouquins d’histoire assez rébarbatifs parfois! (rires échangés)

PSMag: Je veux bien te croire!

David Dedeine: Mais c’est toujours intéressant de voir comment les romanciers ont déjà travaillé cette matière et avoir du coup les 2 layers (calques, NDLR) mais nous ne sommes pas des historiens et nous ne pensons pas que les joueurs intéressés par A Plague Tale ont envie de cela. Nous voulions surtout parler de Hugo et Amicia (les 2 protagonistes principaux, NDLR) et nous avons besoin d’un Moyen-Age bien retranscrit pour que le récit fonctionne bien, d’où notre pillage dans l’Histoire.

 

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“On mise sur l'authenticité de la trajectoire de ces 2 enfants”

 

PSMag: Je m’en doutais un peu mais parfois certains éléments laissent penser le contraire (sourires partagés).

Alors j’hésite à te poser la question...mais je vais le faire quand même! Dans NieR: RepliCant (*2) c’est le grand frère qui protège la petite soeur. Dans A Plague Tale c’est l’inverse. Une raison particulière à ce choix? Était-ce décidé d’entrée ou cela a-t-il connu des modifications? Il y a eu un débat là-dessus?

David Dedeine: En fait il y a forcément un débat même si cela s’est fait très naturellement mais au bout d’un moment tu te questionnes. Tu te dis, surtout dans les premières étapes du jeu, “est-ce que c’est le meilleur choix?”. Car le plan une fois exécuté, il a l’air facile à décrire mais l’établir, c’est moins facile!

On a beaucoup discuté de ça et il y a 2 principales raisons qu’on aimait bien: la première est que dès le début on ne voulait pas laisser penser au joueur que la solution de la force serait la meilleure dans le jeu…

PSMag: Je l’ai d’ailleurs appris à mes dépens en essayant de foncer à un moment donné!

David Dedeine: Nous nous sommes donc dits que le fait que les 2 Rune (nom de famille des 2 protagonistes, NDLR) soient des nobles au départ nous permettait de montrer qu’ils n’étaient pas faits pour ça car il ne s’y attendaient pas. Avec une jeune fille et un garçon de 5 ans, cela ancre la fragilité dès le départ dans le cadre de mécaniques de Survival face à un ennemi toujours trop fort, l’Inquisition ou les rats. C’est juste parfaitement en phase avec l’innocence des enfants en terme de scénario et de gameplay justifiant qu’un personnage n’est pas destiné à se battre avec tout le monde.

De deux dans la trajectoire psychologique des personnages, c’était une relation que nous sentions mieux comme ça pour l’évolution entre les 2 en corrélation avec les événements qui se trament. Amicia et Hugo ont tous les 2 leur propre voyage intérieur...et le voyage intérieur de la relation des 2 fioûle en réalité le scénario du jeu qui est encore autre chose.

Et cela marchait mieux dans ce sens-là.

Et pour répondre à la question sous un autre angle, nous étions complètement étrangers aux problématiques contemporaines autour de la position des femmes dans le jeu vidéo et de manière plus générale dans la société. Pour être honnête, et même quand c’est venu sur la table, nous nous sommes dits que nous voulions être vraiment sincères avec nos personnages et quand on a senti que c’était quelque chose qui était dans l’air du temps, dans les médias et dans le questionnement que se pose la société, ce qui est par ailleurs parfaitement légitime, nous avons décidé de nous tenir à l’écart dans notre jeu. Nous n’avons rien de revendicatif et encore une fois, on mise sur l'authenticité de la trajectoire de ces 2 enfants à cette époque-là sans se poser ce type de questions. Et je pense que c’est mieux comme ça.

PSMag: Et je le pense également! D’ailleurs cette innocence est à l’opposé de cette violence car cela semble être un jeu assez dur, même quand la violence est suggérée, notamment par l’utilisation réussie dans la session du hors-champ…

David Dedeine: Oui parce qu’on ne voulait pas faire “gore” non plus. Enfin pas trop. C’est-à-dire qu’il y a des fois où on ne peut l’empêcher car il faut montrer certaines choses pour qu’elles soient compréhensibles mais pour nous, ce ne sont pas les boyaux qui nous intéressent. C’est la violence émotionnelle liée à la mort.

C’est en cela que c’est parfois choquant.

 

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“On peut y aller...on peut y aller à fond!”

 

PSMag: D’ailleurs ton équipe et toi semblez être plus dans le suggestif ne serait-ce que par les choix de sound-design ou de level-design. Je fais référence à cette scène de fuite où j’avance sans comprendre tout ce qu’il se passe et le choix de caméra me convient très bien à ce moment-là. Et je pense que c’est parfait de laisser le joueur dans l’incompréhension pour mieux ressentir l’urgence de la situation. Je me suis même senti à ce moment-là à la place de Hugo alors qu’on incarne sa grande soeur et je trouve cela exceptionnel en terme de mise en scène et de captation du joueur.

David Dedeine: C’était le but donc c’est que pour toi, on sait que ça a fonctionné! (rires partagés).

PSMag: Au niveau des inspirations autres que littéraires? Surtout en parlant 7ème art et jeu vidéo, sachant que forcément il y a la touche de The Last of Us, le rapport avec les enfants qu’on retrouve aussi dans God of War. Mais curieusement, j’ai ressenti un sentiment proche du film La Route (film de 2009 réalisé par John Hillcoat, NDLR) en ayant essayé le début du jeu et paradoxalement un sentiment proche du jeu Ico.

Je me trompe ou..?

David Dedeine: Non pas du tout, il y en a plein! Sauf pour GoW car quand le projet a été annoncé, nous étions déjà tellement dans notre truc que quand nous avions commencé, nous ne savions pas que ce que Santa Monica allait faire.

Par contre oui pour TLOU au sens où ils ont ouvert les chakras dans l’industrie sur la tonalité qu’on pouvait donner à une histoire. Je vais exagérer en disant qu’ils ont presque donné la permission à plein d’autres gens: c’est le rôle de Sony et de Naughty Dog de dire que le public est en mesure d’adhérer à ce genre d’expérience où tout n’est pas blanc, tout n’est pas noir, où tout ne se finit pas forcément bien et où il peut y avoir une complexité ambiguë dans la relation entre les personnages etc…

Et comme c’est aussi le style américain qui se permet ça, nous nous sommes dits “décidément...on peut y aller...on peut y aller à fond”!.

Donc il y a eu ça et il y a eu d’autres inspirations oui. Comme toi, Ico m’a énormément marqué. Après on voulait éviter l’une des énormes problématiques qui est que les gens ont peur de faire un escort-game avec un boulet qu’ils trimballent tout le jeu. C’est donc quelque chose sur laquelle nous avons beaucoup travaillé et pour le moment nous n’avons pas reçu de témoignages où les gens s’en plaignent. Nous sommes très contents de ça parce qu’au départ cela pouvait faire peur. On nous a dit “non mais vous êtes fous, trimballer un enfant de 5 ans, ça va être insupportable” et nous avons toujours répondu “non, non, ça va être une force mais ça ne sera pas sans effort”.

Pourquoi je dis ça? C’est parce que dans Ico malgré tout en le refaisant, car on y a rejoué pour revisiter un peu la chose en vrai...par rapport on va dire au prisme contemporain, c’est un peu pénible…

“Il faut choisir son moment”

 

PSMag: Avec les années, il a pris un coup…

David Dedeine: Il a pris un coup. Moi j’avais cristallisé le souvenir comme on dit mais il a pris un coup. En terme d’inspiration émotionnelle, oui. En terme de mécaniques, très peu.

Il y a eu aussi beaucoup de références hors du jeu même si Kévin citerait Brothers: A Tale of Two Sons, que j’ai adoré aussi (j’acquiesce une nouvelle fois plus que vivement!) qui lui ont apporté beaucoup de choses dans le jeu. Moi j’étais plus sur le versant Le Tombeau Des Lucioles (1988, réalisé par Isao Takahata du studio Ghibli), non seulement pour l’inspiration mais aussi pour la direction technique, la manière dont on implémente ce type d’émotions dans un film et/ou dans un jeu, le travail qui est fait et le temps qu’ils ont pris à exécuter ou même dans le film à montrer des séquences. Si tu ne le prends pas, tu ne respectes pas ton sujet et ça ne marche pas.

Ces scènes où l’innocence et ces témoignages “mignons” entre Hugo et sa soeur se matérialisent, si tu ne prends pas le temps de les faire ça n’existe pas. C’est jamais quelque chose qui est donné par défaut. Il ne suffit pas de déclarer que c’est son petit frère et d’écrire 3 lignes touchantes pour que ça marche. Il faut choisir son moment, faut que ce soit senti, faut que l’enfant qui s’occupe de ça au moment de l’enregistrement te donne quelque chose aussi et c’est cette accumulation d’efforts qui fait qu’à la fin dans le jeu, les gens pourront lâcher un sourire touchant en reconnaissant une sorte de véracité, d’authenticité et de sincérité.

Et sans ça, pour nous la violence n’avait pas de sens. La violence psychologique n’a pas de sens si ce côté touchant et légitime est mal amené.

PSMag: La question de l’appréhension du lien en fait?

David Dedeine: C’est exactement ça.

Puis nous abordons un passage du début et je lui livre mon ressenti. Aucune ligne ne sera écrite à ce sujet, vous découvrirez bien assez tôt! J’en profite pour réitérer mes attentes.

Je lui demande s’il a encore un peu de temps à m’accorder. “Tant qu’Aurélie ne vient pas m’engueuler ça va!” me dit-il avec humour. Ce à quoi je rétorque “ben oui, ce serait dommage qu’elle vienne nous casser le bras!”. On se marre et on reprend un verre d’eau.

 

En route pour la deuxième partie...


 

*David s’excusera d’ailleurs plusieurs fois pour les anglicismes, ce qui me fait sourire en lui promettant qu’on ne lui en tiendrait pas rigueur!)

*2 La version PS3 de NieR connaît 2 itérations: Au Japon, il s’agit la version RepliCant qui met en scène un grand frère et sa soeur, à l’inverse de la version Gestalt, distribuée dans le reste du monde et qui remplace le grand frère par un homme plus âgé qui s’avère être le père.

 
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