Note du test 7/10En conclusion :

Othercide a tout de ce gamin plein de potentiel avec un ballon dans les pieds mais qui s’obstine à dribbler pour échouer devant le but plutôt que de faire la passe à son coéquipier démarqué. Bourré de bonnes idées, le jeu fait le pari, réussi, de la gestion du temps plus importante que celle de l’espace. Un succès indéniable et une profondeur de gameplay qui étonne, tant celui-ci est accessible une fois les principes automatisés. Cependant, Othercide se prend les chaussons dans le tapis en apportant sa difficulté démesurée qui pousse au farm pour arriver avec des arguments nécessaires afin d’entrevoir la victoire. C’est finalement cette tare qui empêche le jeu de côtoyer les cieux malgré une volonté de bien faire et une identité forte de chaque aspect du soft. Ainsi, les persévérants trouveront cette envie de complétion là où d’autres se lasseront de cette boucle répétitive avant d’accéder au triomphe. Une décision forte du studio qui se doute que l’unanimité est a fortiori inenvisageable. Pas indomptable mais pas forcément hospitalier, Othercide nous laisse ce petit sentiment amer tant nous avons adulé le concept. Mais il y a toujours une seconde fois.

Les plus

Une Direction Artistique à tomber
Un gameplay pertinent
La gestion de son effectif
La synergie entre les guerrières

Les moins

Le punitif qui amène au farming
La répétition des textes
Les objectifs peu variés

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    rédacteur
    NoBloodyKnows


  • ps4

    Othercide
    Editeur : Focus Home Interactive
    Développeur : LightBox Interactive
    Genre : Action | Aventure
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 28 juillet 2020
    Trophées : Oui
    Support


    Test Othercide

    Publié le mercredi 05 août 2020 à 21h56 par NoBloodyKnows
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    Focus ou l’amertume de l’âme sombre. Non pas que l’éditeur soit peu accueillant, bien au contraire, mais il faut lui reconnaître un goût pour l’obscurité couplée à la poisse. Le tout en magnifiant le sujet : de A Plague Tale à Othercide, on jurerait qu’il n’y a qu’un pas. De géant en raison de l’opposition des styles certes. De petit pour la retranscription d’une ambiance bien choisie, tantôt pesante, tantôt dérangeante. C’est aussi ça le jeu vidéo : savoir transmettre diverses émotions sans se paumer dans des cinématiques ou romances à rallonge. Quelques suggestions suffisent et les premières impressions peuvent être les vecteurs d’une globalité. Sur ce point de vue, aucun doute n’est permis : nous étions dans le vrai. Dès le début. Aucun mensonge ni camouflage grossier de la part de Lightbulb Crew, studio développeur aussi audacieux que ambitieux. Car sortir un tel titre, c’est savoir se couper d’une frange du public tout en recherchant la satisfaction des aficionados du genre. Puisque le Tacticals représente le jeu de niche par excellence, la marge d’erreur est fortement réduite. Conscient de cela, les créateurs ont choisi d’étayer leur vision sans l’égayer. Réduit à l’état d’émerveillement teinté de craintes légitimes, le duo du NBK avance dans cette expérience singulière, délicieusement mortifère et cruelle à la fois. Nul besoin de tenues en cuir ou de cravache ! Parfois, une manette suffit. Suivez-nous les amis dans cette soirée étrangement enivrante…

     

    Othercide story


    L’écran-titre ne trompera personne. Les bases y sont posées. Que ce soit visuel ou auditif, le ton est donné et vous comprendrez rapidement que vous n’êtes pas là pour plaisanter. Une puissance qui se dégage d’entrée et qui vous collera à la peau tout au long de ce voyage qui, pour nous, a pris un certain sens initiatique. Le scénario est certes sobre, mettant en scène Mère et ses filles (les Soeurs, comprendre par là les guerrières) face à la Souffrance, cette saloperie qui ronge celui que nous voulons sauver.

    La contextualisation est minimaliste et rien n’est jamais vraiment évoqué frontalement. Vous devrez interpréter, faire des liens et même une phrase d’un temps de chargement peut être lourde de sens. D’ailleurs, les doublages sont juste exquis ! Dommage en revanche que les lignes de texte ne soient pas plus nombreuses car entendre la même constatation pendant plusieurs heures a de quoi agacer. Ce qui laisse quelques regrets puisque les remarques pertinentes deviennent pénibles à la longue.

    Cela n’affecte pas de manière gravissime le propos. Néanmoins, cela enlève un peu le charme de l’ensemble, quand bien même tout reste doté d’une identité forte. Si techniquement parlant, cela est loin d’être fou (on pourrait même parler d’un retard assez prononcé), la Direction Artistique juste sublime comble cet écueil. Si nous pouvions craindre que le manque de couleurs soit lassant, il n’en est rien. Nous restons sur du noir et blanc avec le renfort du rouge pour mieux marquer la violence. Les contrastes sont justes, et nous sentons que chaque chose est pensée pour mieux marquer le joueur.

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    Aussi dérangeant que fascinant.

    Othercide meilleur


    C’est en cela que Othercide est un bonbon savamment bien sucré. De multiples inspirations sont reconnaissables sans tendre au plagiat. Si, évidemment, nous percevons une dose de Sin City, cela est loin d’être la seule source. En ce sens, une pointe de Shin Megami Tensei couplée à Bloodborne pour le chara-design de certains personnages percute le joueur ébahi. Oui, n’ayons pas peur des mots : le jeu n’hésite clairement pas repousser encore plus loin les limites du malsain avec cette dose de subtilité sans équivoque. Les monstres sont juste parfaits. Et cela sent la variété que nous pouvons constater encore plus avec les fiches des diverses monstruosités, ce qui enrichit le lore.. Le bestiaire est un atout indéniable du soft, sans contestation possible.

    Sans parler des décors ! Si tout peut paraître minimaliste, les cartes ont une architecture propre qui fait parfois penser au travail effectué sur des titres comme NieR ou Drakengard, notamment lorsque nous observons les statues. Ces dernières sont parfois disposées comme dans le château de Cainhurst, pour faire une nouvelle fois écho au chef-d’oeuvre de FromSoftware. Une claque de tout instant, magistrale et majestueuse.

    Rien à redire. En dépit de quelques aspects répétitifs, la mayonnaise prend. Le côté rogue-lite (mesuré) des stages y est sûrement pour quelque chose. D’autant plus que l’OST, qui se pare d’un effectif pléthorique entre Pierre Le Pape, Max Lilja, le groupe Solaris et des guests à foison, est incroyable. Cohérente, discrète ou plus agressive, elle reflète à elle seule ce que l’oeuvre veut nous dire. Comme quoi une narration ne doit pas se contenter de tout montrer ; elle peut être environnementale ou sonore avec une réussite insolente.

    Vous l’aurez saisi : dans ses choix artistiques, Othercide éclate beaucoup de challengers du milieu. Au bas mot. AAA compris ! Mettre en avant toutes ses forces pour mieux esquiver les limites, tel est le credo de la production. Alors, en route pour un bon 9/10 des familles ? Pas si vite camarades. Il y a bien d’autres réussites. Et des échecs un peu maladroits.

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    Une aire de combats. Sobre et sublime.

    Othercide honni


    Quelle serait l’immondice capable de ternir un si beau projet ? Rien de bien palpable en première intention. Tout se déroule sur la longueur. Car en effet, en tant que Tacticals pur et dur, Othercide assure. Malgré des choix contestables, comme cette absence d’approche discrète pour tendre des embuscades, tout se déroule sans obstacle. Le système choisi fonctionne via des cases qui limitent vos déplacements et qui grignotent vos points d’action.

    Pour faire simple, évacuons d’entrée de jeu certaines données : non, il n’y a pas moyen de changer de posture, s’accroupir ou s’élever ; en ce sens, force est de reconnaître que la verticalité fait défaut. Et pas qu’un peu ! Certains murs permettent de se planquer un peu pour éviter un shoot de l’adversaire, mais le titre ne mise pas réellement sur cet aspect. Que tout le monde se rassure : l’idée reste géniale.

    En effet, si le positionnement reste un facteur important, vous permettant d’attaquer l’ennemi sur le flanc et, mieux, par derrière pour lui flanquer un coup critique (affublé d’une micro-cinématique classieuse), l’accent est mis sur la timeline. Ainsi, si Othercide se joue au tour par tour, il intègre de nombreux paramètres à prendre en compte pour mieux saisir l’essence du gameplay. En clair, en combat, vous devrez apprendre à gérer la barre de chronologie, qui annonce qui sera le prochain à agir, et les points d’initiative.

    Mais attention ! Là où tout se corse, c’est qu’un tour ne correspond pas à un simple déplacement et une tartasse. Non, vous pouvez frapper à de multiples reprises, sachant qu’un choix cornélien est à faire. En effet, chaque protagoniste de votre équipe dispose d’une barre d’action de 100 et chaque fait coûte des points. Si vous passez en dessous des 50, la Soeur entrera en mode rage et frappera plus fort mais verra son tour se positionner en fin de chronologie.

    Par contre, si elle met fin à ses actes au dessus des 50, elle pourra rejouer avant la fin de la phase chronologique. Et ainsi de suite !

    Vous saisissez ? Si le concept semble complexe sur le papier, in-game cela se fait naturellement. Au début, il y a de fortes chances que vous cogniez comme des bêtes. Puis vous comprendrez au fur et à mesure les enjeux stratégiques.

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    Le tableau des statistiques, parfaitement lisible.

    Othercide et au logis


    Il vous faudra aussi bien appréhender la logique des combos, essentiels à la survie. L’idée étant de retarder au maximum le tour de l’antagoniste, voire même l’empêcher ! Car les bougres frappent terriblement fort et aucun soin n’est disponible dans Othercide, que ce soit en combat ou dans le hub (nous y reviendrons). Bien sûr, la fourchette de dégâts et la probabilité de faire mouche amènent ce petit côté aléatoire inhérent au genre.

    De fait, vous aurez accès à des attaques directes, différées ou encore des compétences d’interruption. Ainsi que des “veilles” qui se déclenchent en fonction des événements. Pour imager, une de vos protagonistes peut utiliser une compétence de frappe qui se déclenche lorsqu’une alliée cogne durant son tour. L’occasion de doubler les attaques et de créer une réaction en chaîne !

    Un coup à prendre car soyons clairs : le jeu est difficile et se base sur l’apprentissage par la défaite. Oui, si les mobs font mal, cela est encore pire concernant les Boss, juste atroces et décourageants à l’occasion. En ce sens, nous déplorons un peu l’artifice de ladite difficulté, parfois juste liée à un effet de surprise déplaisant, surtout si vous êtes de la caste des défensifs. En ce sens, le tout premier vous éclairera sur cet état de fait.

    Vous devrez donc apprendre à bien utiliser la classe de vos guerrières. D’un nombre limité, toutes se répondent parfaitement. Au début, vous aurez le choix entre la maître-lame, présente pour le DPS et l’agilité mais si fragile, la chasse-esprit (la flingueuse en gros) et la garde-foi, le tank du groupe. En middle-game, une 4ème classe très ingénieuse fera son apparition mais nous vous laissons le plaisir de la découverte !

    Une équipe de 3 ou 4 protagonistes à gérer sur le terrain, sachant que vous avez des filles en réserve. A vous de voir qui va partir au charbon pour acquérir de l’expérience. Et si une des nôtres tombent au combat, c’est terminé pour elle. Elle sera disponible dans un cimetière et pour la sortir de là, cela coûtera un item bien rare.

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    Une possibilité qu'il faudra bien appréhender.

     

    Othercide et râles


    C’est aussi le deuxième aspect à digérer, ce qui prouve la profondeur du système. Pour imager : un niveau est composé de plusieurs missions, appelées synapses, dont la difficulté est variable. Et entre “éprouvant” et “impossible”, il y a un sacré delta ! Nous déplorons toutefois un manque de variété dans les objectifs, entre la sauvegarde, le sauvetage ou le ravage total. Rien de bien fou. Mais ici aussi se trouve une timeline définie en jours : vous choisirez ce que vous effectuerez jusqu’à la confrontation avec le Boss d’une période nommée ère pour en finir avec celle-ci. En garde néanmoins ! Une Soeur ayant participé à une bataille ne peut le refaire sur la même journée et doit se reposer pour reprendre les armes le jour suivant. Cela ne signifie pas qu’elle dispose d’un soin ; juste d’une capacité à revenir sur le terrain.

    C’est en cela que Othercide vous impose de bien préparer les affrontements, par le biais de plusieurs critères : vous pouvez améliorer les Soeurs via les “souvenirs” qui s’obtiennent au combat et qui augmentent leurs dispositions, comme la force de frappe ou la résistance. Cela vous coûtera des points de la monnaie du jeu, mais augmentera efficacement votre puissance.

    Car c’est ici le concept du jeu : l’échec. De fait, vous vous ferez déboîter, et vous apercevrez le game-over à de multiples reprises. Celui-ci n’est pas définitif : il vous permettra de débloquer des “souvenances”, ces bonus passifs qui rendent votre team plus costaude. Vous repartirez donc dans la mêlée avec de nouveaux atouts qui vous permettront de franchir un cap qui paraissait si peu atteignable.

    Et vous prospérez en donnant naissance à d’autres Soeurs pour étoffer votre effectif. Et les soins alors ? Cela demande un sacrifice. La seule solution de Othercide, un peu comme dans les jeux de Atlus, est de sacrifier une fille pour qu’elle renforce l’autre, avec quelques appétences appréciables au passage. Cependant, le studio est conscient des limites du système ; ainsi, pas moyen de sacrifier une guerrière de niveau inférieur. Le dilemme est donc là : perdre une Soeur bien blessée de niveau 4 pour en soigner une de niveau 2 ? La conserver au risque de la voir mourir ? Telle est la question posée tout au long du titre.

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    Un monster-design juste stratosphérique !

    Othercide antique


    Cette boucle de difficulté aura le don d’éloigner les moins patients, d’autant plus que Othercide fait une erreur cruciale : pour progresser, il faudra farmer. Et cela est parfois pénible ! Si nous n’avons rien contre les processus d’apprentissage, se faire botter le derche car nous ne sommes pas à un certain niveau requis, ce n’est pas exactement la définition que nous recherchons de la résistance.

    Et cela est dommageable ! Car finalement, cela ternit le tableau tout en foutant en l’air certains principes du gameplay, brillant dans son concept. Pourquoi sanctionner de manière irréversible ? Sachant que la perte d’une Soeur nous affectera non pas pour l’attachement sentimental que nous éprouvons (ce sont toutes des clones se différenciant par leur style respectif après tout) mais bien plus de façon pragmatique. Extrêmement punitif, le jeu verra certains joueurs décrocher et parmi eux, il y aura des aguerris.

    Si la possibilité de vous infliger vous-même un reboot de l’ère avec des avantages est appréciable, recommencer encore et encore la même lutte possède ce désagréable goût de redondance. Et finalement, c’est cela qui dessert le plus le jeu qui avait toutes les cartes en main pour devenir un supra-hit. En raison de cet écueil, la chute n’en est que plus vertigineuse.

    Et cela est un crève-coeur, tant la perfection était de mise sur de nombreux aspects. Ou comment mettre à mal son bébé en se leurrant dans le jusqu’au boutisme. Et si certains artifices permettent de passer des périodes entières ou de se frotter à l’un des Boss directement, cela est insuffisant pour effacer cette partie décevante.

    Nous finirons sur une touche d’espoir, en tirant notre chapeau face aux options d’accessibilité efficaces, comme la possibilité de doubler la taille des sous-titres, un mode daltonien ou la possibilité d’accélérer les combats. Appréciable, tout comme cette ergonomie à la manette une fois le pli intégré.

    La preuve que les finitions sont de la partie.

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    Juste remarquable !




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