Evénement : What’s Next 2019 de Focus Home Interactive

Notre reporter JP s'est rendu jeudi dernier à l'événement de Focus Home Interactive. Partagez avec nous cet event marquant à bien des égards.

Posté le dimanche 14 avril 2019 à 19h46 par NoBloodyKnows - 1144 / 0
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Un event est toujours un grand moment de surprise, d’attente voire même d’impatience. Et être invité au What’s Next, ce n’est pas banal. Désormais annuel, le rendez-vous s’annonce grandiose, limite intimidant au regard du nombre et qualité des personnes qu’il rassemble.

Encore faut-il y arriver...les coutumes locales de certains membres de PSMag, on les garde (suivez mon regard): la poisse des transports, le timing serré et le sens de l’orientation rachitique. Coup de bol, votre serviteur arrive avec 4 minutes d’avance, suffisamment pour reprendre son souffle et poursuivre l’expédition (à la recherche du mic perdu).

Chose rare et en tant que moitié du NBK, la suite se fera à la première personne. Singulière? Non, pas autant que l’accueil chaleureux qui m’est réservé, expliquant les présentations du jour. Pour diverses raisons, j’assisterai à la présentation de 2 titres mais pas de panique. Le vieux Sioux a plus d’un tour dans son sac pour aller à la pêche à l’impro.

L’art du teasing est maîtrisé. En plus des jeux attendus pour cette année, Focus nous remet un document semblable à une carte au trésor. Et encore, ce n’est rien. Le salon est redéfini par les artworks du futur de l’éditeur et bon sang que cela fait mouche. Je me surprends, hébété, à commenter longuement chaque panneau en tentant la prise photographique nette (à suivre dans notre compte-rendu les amis!).

Après avoir eu la chance d’échanger avec le sieur Exserv, maître Souls de son rang et Julien Chièze, l’homme le plus enthousiaste du monde, il est temps de saisir ce que ce premier contact a à nous apporter.

 

Prenons encore de la tease

Commençons par le début: Focus a tout prévu et les prochaines années seront riches. Après Vampyr, Les petits gars de DONTNOD (chouchoutés au NBK) ont renouvelé leur partenariat avec l’éditeur. Et cela s’annonce stratosphérique pour les 2 collaborateurs. Pas moyen d’en savoir plus, ce qui est parfaitement compréhensible et ce en dépit de notre roublardise rhétorique! Mais chaque chose en son temps.

 

Les collaborations avec Passtech Games (un nom génial!) pour l’indie et Streum On Studio pour un shooter made in Games Workshop (on voit déjà la foule se lever) sont consolidées.

Le clou du spectacle: Focus détient désormais les droits pour une décennie d’adapter le protégé de Chaosium: Call of Cthulhu. Connaissant les possibilités titanesques du background, le lendemain est une réelle promesse.

Mais pour assurer sa longévité, rien de vaut la nouveauté. Comble de joie, la néo-association avec les développeurs de Gasket Games aboutira avec un jeu issu également de Games Workshop. On se prend à rêver à du Warhammer au bout d’un moment, mais restons patients et hypés.

 

Sumo Digital, loin d’être composé de rookies, se joint à l’aventure pour une expérience multijoueur tandis que le studio venu de l’est Limestone Games participe à la consolidation de l’empire. Le petit dernier Lightbulb Crew se greffe à l’infanterie pour nous pondre du Tacticals toujours plus ambitieux.

Un avant-goût de Paradis? Toujours est-il que je reste aux anges.

Le changement, c’est maintenant

Après avoir pris la baffe des annonces obscures et néanmoins alléchantes, place aux 2 gros morceaux manette entre les mains: A Plague Tale: Innocence et World War Z.

Pour le premier, la team made in France n’a pas lésiné sur les moyens. Compositions à l’effigie du soft (planche photo à l’appui!), trailers et production jouable. Selon 2 étages: le niveau 5 pour ceux qui se sont déjà frottés à l’oeuvre, le début pour les nouveaux-venus. Composant de cette seconde catégorie, à mon tour d’en finir partiellement avec les fantasmes d’un autre monde, place au jeu.

Pour ceux qui le découvrent, A Plague Tale: Innocence est typé action/aventure couronné d’infiltration et prend place au Moyen-Âge, en pleine guerre de 100 ans mais surtout pendant l'épidémie de peste noire. Amicia, l’aînée, est chargée de veiller sur Hugo, son petit frère recherché par l’Inquisition. Pourquoi? Allez savoir.

Sortie des cerveaux des Girondins de Asobo, c’est une expérience en solo mêlant gameplay et narration qui s’offre à nous où les rats symbolisent le fléau et les hommes la cruauté.

Le temps de saluer le lead-designer Kevin Choteau, je m’apprête à enfin tâter le terrain non sans lui avoir exprimé mes attentes plus que enthousiastes. Un bref échange, conclu par “ça met un peu la pression”, un sourire en guise de palabre et à moi d’accompagner nos 2 héros pour une aventure qui s’annonce...hors-norme.

D’une Direction Artistique affinée affublée d’une OST complice (avec Olivier Derivière, comment en douter?), le jeu est beau, parfaitement rythmé et prenant. La justesse des situations, la tension palpable dès lors que nous jouons à cache-cache avec l’ennemi, la puissance de la mise en scène ainsi que l’ergonomie ne m’ont pas conquis. J’ai juste pris un coup de masse d’arme dont il a fallu me relever. L’envie d’en dévoiler tellement plus me ronge (les rats, la peste, ronge...vous saisissez?!) mais le test sera là pour vous dévoiler les tenants et aboutissants. Une chose est certaine cependant et sans ambage. Si la qualité de l’ensemble est équivalente à celle de l’introduction, que Dieu nous protège car A Plague Tale a tout d’un Roi. A la fois instinctif, puissant et passionné, qu’il est réconfortant d’être happé par la diégèse présentée.

Peu de temps pour recouvrer ses esprits, la session de jeu suivante nous attend. Pas moyen que je quitte l’endroit avant de remercier chaleureusement Kevin Choteau, Aurélie Belzanne, chef de com’ et David Dedeine, game-creator. Nous n’en resterons pas là, je reviendrai les revoir lors du break. Nous avons tant de choses à dire.

 

Here comes a new challenger

Je n’ai cessé de me dire qu’il fallait “redescendre” pour apprécier la pleine (dé)mesure de la session suivante. World War Z est déjà un produit culturel qu’on apprécie ou pas. Si un bémol est émis personnellement en ce qui concerne le métrage (on omet volontairement l’oeuvre littéraire dont on vous parlera peut-être un jour), pas de doute sur le potentiel ludique.

Conçu par Saber Interactive, au tour du TPS coopératif de nous exposer sa vision des affrontements face aux meutes de zombies. Days Gone va dégainer? Oui, mais WWZ ne se pose pas comme un simple ersatz ou concurrent direct.

Un développeur nous décrit le projet: impressionnée par la densité du film, se référençant au livre, son équipe a travaillé pour nous présenter un monde aussi pléthorique que des nuées, composé de survivants de diverses classes (du healer au fantassin) eux-mêmes spécialisés de compétences diverses. Les paysages seront hétérogènes. En route désormais pour Moscou.

Premier round: le mode coopératif à 4, où se trouve dans notre équipe une certaine Carole Quintaine. A nous de nous entraider, rester groupés et se soutenir pour la survie de groupe, quitte à relever un frère d’arme au milieu de la meute. Et cela fonctionne bien, les pétoires détonnent, les vagues font monter la pression surtout lorsqu’elles sont imbibées de zombies “spéciaux” plus costauds, rapides et/ou prédisposés à des compétences de sape. On avance prudemment, tenons notre position si nécessaire et nous défendons au càc en dernier recours. Quand vient l’apothéose de l’assaut de fin de mission. Nous avons été vaillants, usé des mitrailleuses et mortiers mis à notre disposition. Et avons échoué d’un cheveu, face à quelques “morts qui marchent” (enfin qui courent) pour se dire que nous ferons mieux la prochaine fois.

Place désormais au second mode, un PVP en équipe où les hordes de zombies se pointent pour troubler la fête lorsque le bruit devient trop assourdissant.(le “PvPvZ”). Grisant, brillant et paralysant, la force de WWZ est ici: se frotter aux autres joueurs en devant gérer l’invasion des déchiquetés m’a tellement plu que je me suis retrouvé à être surpris, décontenancé avant d’activer les premiers réflexes de survie. Et comme toute belle histoire, ce sont les bleus qui l’ont emporté. Je pourrai me dire un jour que j’y étais!

Une nouvelle fois, je meurs (ahah!) d’envie de dévoiler plus d’éléments de gameplay mais le test publié prochainement sur le site remplira cet office. Rassuré sur l’utilisation du level-design, de la visée et de l’efficience des troupes adverses, aussi visuelle que stressante, il me paraît clair qu’il faudra compter sur le soft en le prenant pour ce qu’il est. Du fun et un peu de difficulté, du gigantisme et des têtes explosées, l’outsider pourrait se muter en sérieux prétendant. Le temps de murmurer un “fine and fun!” aux présentateurs et il est temps de repartir.

 

Futurama

La chance de recroiser Exserv et lui demander ses impressions sur The Surge 2 de Deck 13. Vraiment bon selon ses dires, plus varié que l’urbanisme exacerbé de sa première itération avec un gameplay d’une grande cohérence, il y a de quoi ne plus douter.

Et même si je n’ai qu’effleuré MudRunner (également de Saber) sans voir Greedfall, confié à Spiders, peu de craintes sont à exprimer pour le off-road et le “RPG-voyageur” selon les échos de nos confrères.

Le temps pour moi de retourner voir les équipes d’Asobo qui m’offriront généreusement le temps d’une interview dont nous vous ferons la retranscription peu-à-peu en raison de la densité de celle-ci, sa durée (40 minutes!) et sa richesse. Pas d’inquiétude, nous y travaillons promptement.

Du tout bon? Affirmatif. Un dernier tour du propriétaire et des salutations auprès de nos hôtes, il faut rentrer au bercail. Les étoiles plein les yeux.

Un printemps bien fleuri.

Un moment de passion. L’une des plus belles.

 

Un remerciement spécial est adressé à:

Marie-Caroline Le Vacon et les équipes de Focus pour leur accueil

David Dedeine, Kévin Choteau et Aurélie Belzanne pour leur disponibilité et sourires répétés.

Nos lecteurs de PsMag, témoins de nos aventures!

 

Quelques clichés de l'événement

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