Note du test 7/10En conclusion :

The Bard’s Tale IV est un grand gaillard qui se fout de son apparence. Face à ce fatalisme très clair qui lui empêche de faire soulever l’ensemble de la foule, le titre fait honneur à sa commande: celle de satisfaire les fans. Il sera en revanche très compliqué de fédérer les autres, abattus par une prestation qui a un goût commun. Pourtant, impossible de nier que chaque aspect tactique est maîtrisé au point d’inquiéter le novice. Résolument orienté vers les autochtones qui savent utiliser leur temps pour s’imprégner de la substance, The Bard’s Tale IV ne s’encombre d’aucun artifice pour aller à l’essentiel sans se défausser. Une position de leader de l’ombre lui est promise, remportée haut-la-main sans risquer de se frotter à plus fort. Un retour fidèle sans trop de casse, collant aux attentes de ceux qui ont soutenu le projet. Si vous êtes de cette caste, montez sans hésiter la note d’un point. Sinon, tentez l’expérience ne serait-ce que pour découvrir des charmes anciens dont les vieux savants vous narrent la Légende. Fut-elle un brin écornée.

Les plus

Un système de combat en béton
Jeu assumé
Une ambiance terrible
L’archétype “barde”, bourré de génie

Les moins

Techniquement en deçà
Rythme particulier
Inabordable pour les néophytes

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    rédacteur
    NoBloodyKnows


  • ps4

    The Bard’s Tale IV: Director’s Cut
    Editeur : Koch Media
    Développeur : inXile Entertainment
    Genre : RPG
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 27 Août 2019
    Trophées : Oui
    Support


    version éditeur

    Test The Bard’s Tale IV: Director’s Cut

    Publié le Mercredi 18 Septembre 2019 à 08:00 par NoBloodyKnows
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    Point de coutume tenace: allons pour une fois droit au but. Rien à voir avec le football remarquerez-vous puisque aujourd’hui, sur PSMag, nous allons délaisser le testing pur et dur pour soulever une interrogation cruciale et contemporaine. Ce retour des licences dont nous choyons le souvenir est surprenant et forcément inquiétant. Un nouveau Terminator, Rambo ou Robocop, c’était inimaginable il y a encore quelques temps. Alors un 4ème opus de The Bard’s Tale 30 berges après le dernier-né de la trilogie, c’est à la limite du prodigieux. Tout cela grâce au pouvoir de la Force de Kickstarter, dont l’obscurantisme est toujours à redouter. Mais si une campagne aboutit, c’est qu’il y a un public. Sous la houlette de InXile Entertainment, dont le remarquable Wasteland 2 nous a enterrés en attendant que le 3 nous donne le dernier coup de pelle, c’est tout un univers qui est prêt à renaître dans un monde qui n’est plus le sien. “Alors ça vient cette question oui?!”. Oui. Tout de suite. Et nous avons triché tellement la réflexion est multiple. Cette production nous met face à notre réalité: faut-il laisser les choses à leur place? Faut-il moderniser ou rester fidèle au matériau d’origine? Doit-on juger avec notre regard, fut-il fantasmé, de l’époque ou avec notre oeil du tigre de 2019? Nous ne pouvons prétendre y répondre mais nous avons des pistes. Et elles sont sérieuses.

     

    Barde à papa


    Apple II, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga...si rien de tout cela ne vous fait écho, point de panique. L’époque était différente, les gens aussi et quand nous regardons de plus près, nous versons une larme brûlante. Tout change si rapidement.
    Série des années 80, The Bard’s Tale fait sonner les basses, se réclamant du “dungeon crawler”. Jeu de rôle, vue à la première personne, déplacement par case, environnements labyrinthiques et affrontements avec de redoutables adversaires, voici le deal. On ne s’étendra pas sur les origines “sur table” mais l’élément est à prendre en compte pour mieux cerner ce qui vous attend.

    Avant toute chose, soyons pragmatiques: des réapparitions il y en a eu et nom d’un chien que c’était dégueulasse. On admire Kishimoto mais Double Dragon IV tabasse la couenne, dans le mauvais sens du terme. Splatterhouse est une de nos références, le retour sur PS3 crache sur son héritage. Heureusement quelques éclairs sauvent les cieux, dont le retour fabuleux de Ninja Gaiden du fantasque Itagaki.

    Un point commun à ces retours d’entre les morts? Pas forcément puisque certains ont choisi de marier leur titre avec leur époque pendant que d’autres ont cherché à reproduire le prestige d’antan. The Bard’s Tale IV opte pour la seconde énumération. Peut-être que le financement participatif n’aurait pas été un succès en cas de proposition d’évolution, allez savoir…

    Dans les 2 cas déterminés par votre expérience, vous serez interpellés. Vieux loups de mer, vous êtes en outre en terrain conquis. Jeunes matelots, voilà de curieux marécages. L’introduction totalement kitsch et volontairement toute pétée donne le ton: en plus d’être raccord avec les bases, elle transpire l’humour, tonalité qui vous collera aux basques tout au long de votre périple. Arrivé dans son édition “Director’s Cut”, puisque la population des consoleux doit s’habituer à être la dernière servie, le jeu ambitionne de gommer les défauts dans lesquels il était empêtré comme divers bugs et autres crashs intempestifs, en plus d’une technique balbutiante. Dans les faits, points de gros “bogues” (la langue française mérite mieux que ça!) à signaler durant nos sessions, à part quelques collisions mal fichues.

    En revanche ne tournons pas autour du pot: la structure paraîtra évidemment désuète en raison du rythme, de la narration peu épique et de l’aspect graphique qui, disons-le de suite, accuse une génération de retard. Ce sera loin de foutre en l’air la Direction Artistique des panoramas donnant un beau cachet à l’ensemble, mais le côté anguleux ou les textures baveuses, c’est terrible à défendre. En plus d’un chara-design foireux et parfois franchement moche, et d’un framerate qui se permet d’être saccadé sur certains secteurs lorsque nous tournons la caméra, le bilan est un peu vilain même si cela n’altère en rien les qualités du titre.

    Par bonheur, le sound-design fait le taf et la bande sonore envoie un folk du meilleur goût, nous emmenant immédiatement vers ces terres fantaisistes.

    Alors, sommes-nous d’infâmes condescendants? Loin de là amis lecteurs.

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    Voilà pour l'ambiance!

    Deep, ère, underground


    Si comme tout le monde nous aimons une apparence impeccable, nous sommes de ceux qui ont pour patrie l’école du gameplay. 2 trombones et un système de jeu cohérent nous suffisent. Sur ce point précis, The Bard’s Tale IV encaisse, maintient à distance, esquive, claque un direct, observe avant l’uppercut. Nous sommes dans les cordes, le crochet nous mettra KO. Le titre est juste hallucinant de possibilités. Pourtant, pour une composante RPG de ce calibre, cela sent fort mauvais dès la création du personnage. Seulement 4 archétypes: barde pour le combattant ivrogne qui utilise buffs et debuffs, praticien pour la magie, guerrier pour...guerroyer et roublard pour les attaques plus vicieuses. C’est peu, très peu, trop peu.

    Mais que cela est maîtrisé! Les 4 classes assurent le fun, même si votre duo déjanté vous conseille le barde ou le roublard, avec une appétence particulière pour le premier cité, si fou et réussi. A titre d’exemple, le chanteur pourra picoler sévèrement durant les affrontements pour apporter des protections, entre autres. Sauf qu’au bout d’un moment il sera bien bourré, histoire de prendre un bonus d’attaque avant d’être inutilisable au tour d’après, le temps de cuver un peu. Et des détails comme celui-ci, il y en a des tas! Rassurez-vous également: si votre choix de début ne vous convainc pas, vous pourrez toujours vous faire plaisir avec votre team, qui nécessitera d’être hétérogène, pour profiter de chaque classe. Et avec 5 membres durant les joutes, c’est largement envisageable!

    Avant de vous détailler le level-up, indissociable du RPG, sachez que durant votre choix de perso vous pourrez déterminer son origine, qui vous offre un bonus passif comme des immunités, un up de force ou de magie. Même constat, le nombre est faible.

    En revanche, point besoin de tergiverser outre mesure: en matière de montée en compétences, c’est fabuleux. Vous disposez de 4 arbres, dont un est commun à tous les archétypes. A vous de voir l’orientation à prendre, sachant que seules 5 aptitudes seront à choisir en combat. Mais entre les paliers à atteindre et la quantité astronomique d’actions proposées, il y a de quoi attraper le tournis! A vous de bien prendre le temps d’observer. Tout juste regrettons-nous la branche nécessaire à augmenter vos capacités d’artisanat, vous forçant à créer un personnage alchimiste naze en combat mais riche en production lorsque vous aurez le luxe d’avoir assez de monde pour devoir composer votre équipe.

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    Les combats, ça se déroule comme ça!

    De l’or en barde


    Les combats parlons-en d’ailleurs. Point névralgique du titre, ceux-ci sont une réussite stratosphérique. Exit la caméra de l’exploration: à l’ancienne, tout se déroule au tour par tour sur un terrain quadrillé: 8 cases pour eux, 8 pour nous. Vous pourrez vous déplacer ou effectuer des actions limitées par des points d’actions (appelés dans le jeu “points d’opportunité”). 3 pour commencer, les occasions pour effectuer chaque agissement seront grandissantes. Pendant votre tour à vous d’attaquer, vous déplacer, vous buffer ou lancer un sort. Une fois vos PA écoulés, vous passerez votre tour pour laisser place à l’ennemi, prompt à riposter.

    Sans conteste, l’ensemble est très stratégique puisqu’une magie peut enflammer une case pendant plusieurs tours, indiquant à l’adversaire d’éviter tout contact avec la zone. Manque de pot, l’IA aux fraises ne vous fera pas frémir et se loupe au point qu’à de multiples instants, nous nous sommes agacés d’un succès qui n'était pas méritant. Cependant, les possibilités sont immenses et nous offrent ce qui se fait de mieux en la matière. Cela reste austère à l’écran car il n’y a que les ennemis qui profitent d’une animation loin d’être au top. Les vôtres seront symbolisés par des portraits bougeant à l’occasion: loyal envers le conte initial mais retardataire.

    Néanmoins, délaisser le régal visuel ne signifie pas l’abandon de la forme: il faudra prendre en compte la portée et la direction de vos coups ainsi que les temps de charge car certaines offensives ne se déclenchent que plus tard, ouvrant la voie au contre. Vous devrez d’ailleurs être plein d’observation pour être en mesure de casser une attaque chargée dévastatrice.

    Idem, rien ne sert de s’acharner à cogner un ennemi lourdement équipé. Il faudra faire preuve de subtilité pour contourner cette complication sans subir les tartasses meurtrières. Chaque geste doit être pensé en amont en gardant à l’esprit le fait que vous serez punis si vous la jouez à l’improviste. Surtout qu’il n’y aura pas de stupéfaction: vous verrez avant de lancer votre coup les dégâts infligés et la barre de PV des belligérants. Une nouvelle fois, c’est du grand classique mais cela fonctionne à merveille sans chercher à verser dans le superflu.

    Subtilité complémentaire, il est possible d’avoir l’avantage et l’honneur d’agresser en premier si vous chargez l’adversaire avant la mise en scène du combat. Pratique et indispensable dans le cas où l’opposant serait supérieur à votre troupe.

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    La fine équipe: on même reconnu Pilou dans le lot!

    Joe Barde Team


    Tout vieux mercenaire prendra plaisir à étudier minutieusement la structure des rixes, riches à souhait. Sans contexte, cela peut impressionner autant que rebuter les moins patients d’entre nous, le tempo étant généralement lent qui plus est. Il faudra aussi s’armer de persévérance pour dompter des menus assez bordéliques, loin des standards de notre époque. L’équipement est somme toute basique et mal agencé malgré une efficacité statistique et indispensable pour braver les obstacles.

    L’ergonomie globale a fait certainement l’objet de gros efforts mais cela reste incommodant et lourd. Une manette n’est pas un clavier et toutes les adaptations ne sont pas aussi efficientes qu’un Stellaris. Le temps d’acclimatation passé, vous vous en sortirez comme un caïd mais cela passera par du dur labeur.

    En ce qui concerne l’exploration, vous divaguez dans un monde semi-ouvert avec plein de petits downloads entre les zones habitées par des PNJ anachroniques qui ne bougent pas. Un manque de vie criant qui ne casse pas l’immersion mais qui pose la question du passéisme face à la modernité. Prisonnier des codes pour lequel il fut conçu, The Bard’s Tale IV propose à boire et à manger, plein de possibilités quitte à en étouffer le joueur, perdu au milieu de tous ces marchands qu’on a du mal à distinguer. Pas loin d’être indigeste, l’ensemble passe bien mieux quand on prend le temps de creuser, ce qui ne sera pas à la portée de tous.

    Nous prendrons par contre un malin plaisir à résoudre des énigmes pour progresser, ce qui nécessitera parfois d’éviter les contacts face à de puissants conquérants en cherchant le moyen de déverrouiller les accès, en poussant des caisses ou en trouvant le chemin le plus sûr. Nous sommes à 100 étages d’un Myst; néanmoins cela fait plaisir d’avoir en face de nous une proposition qui a quelque peu disparu des radars et parfaitement équilibrée. Sans prise de tête tout en faisant appel à notre réflexion, ces phases sont si bien réalisées qu’elles ne semblent ni forcées, ni imposées.

    Que dire? Nous l’avons cherché et nous l’avons obtenu. Le sentiment de déjà-vu reste paradoxal: les codes ont été émis il y a des années, et ont progressé depuis. Le soft se contente de les réciter sans chercher autre chose. Mais même un J-RPG comme Lost Odyssey paraît moins âgé et cela peut s’avérer rédhibitoire.

    En cela, aucun doute ne peut être émis: The Bard’s Tale s’assume et ne prétend pas ausculter l’innovation, qu’elle soit constructive ou non. Aucun mensonge n’est de la partie. Ce sera transcendantal si vous êtes partisan, suranné si vous êtes de l’autre camp.

    Un sacré dilemme.

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    C'est plus compliqué en jeu, mais la DA reste cool.

     

     

     




    Test The Bard’s Tale IV: Director’s Cut - 8 minutes de lecture