Note du test 6.5/10En conclusion :

Nous ne pouvons que nous réjouir de la démocratisation d’une création qui fut longtemps le trésor du Japon ou des spécialistes acharnés. Un remake qui transpose l’original comme il se doit, en évitant la prise de risque à double-tranchant: soit elle aurait eu le don de sublimer le matériau premier, soit elle l’aurait fait voler en éclat. Résolument bien meilleur que Secret of Mana, Trials démarre au petit trot pour étaler sa puissance dans son dernier acte, plus engagé et plus libre, même si certains seront déjà sortis du circuit. Loin d’être incommodant, le jeu ne bénéficie cependant pas des capacités de production pour en mettre plein la vue; de fait, il se concentre sur la transposition à défaut de la réinterprétation. Une prosopopée qui prend alors son sens pour évoquer l’histoire du jeu vidéo et ses soldats inconnus, qui auront pourtant tant oeuvré pour le visage du genre tel que nous le connaissons aujourd’hui. En passant outre les tâches d’encre qui encombrent la page, nul doute que vous retrouverez un produit sincère, conteur d’un temps passé où il fut couronné avant de laisser place à un certain oubli, ou plutôt une méconnaissance. Que diable! La résurrection est certes un peu chétive; cela ne l’empêche pas toutefois de se battre de tout son coeur pour vous restituer les dernières pierres d’une architecture certes désuète mais rassurante. A l’heure où de multiples tentatives ont fait vaciller le RPG venu de l’Est, Trials of Mana s’impose comme une valeur sans folie mais vaillante. Ce qui n'échappera à personne.

Les plus

Fidèle à l’opus de base
Les Boss sympathiques
L'approfondissement de sa culture RPG
Replay-value importante
Un final inspiré
Respecte les codes du genre

Les moins

Techniquement en deçà
Mise en scène ratée
OST un chouïa décevante
Parfois bien bourrin

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    NoBloodyKnows


  • ps4

    Trials of Mana
    Editeur et Developpeur : Square Enix
    Genre : Action | RPG
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 24 Avril 2020
    Trophées : Oui
    Support


    Test Trials of Mana

    Publié le Vendredi 08 Mai 2020 à 20:41 par NoBloodyKnows
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    Nous aurons le temps d’avoir plusieurs vies avant qu’une sorte d'Élu sorti de nulle part ne soit en mesure d’éclairer nos chemins tortueux dont la calamité se nomme “le doute”. Surtout lorsque 2 produits complètement antagonistes atterrissent sur notre territoire, armés de leur propres intentions et d’une histoire qui ne colle pas à l’autre. Alors, arrêtons-nous l’espace d’un instant et affrontons le questionnement: un remake doit-il coller aux basques de l’oeuvre originale? Clonage amélioré? Changement radical? Rien ne nous permet de trancher en toute certitude même si une ligne directrice se dégage: refaire pour ne rien dire de plus ne sert à rien. Mais alors si la refonte d’une création permet à une partie du public de découvrir le mythe? Vous voyez? Nous ne nous en sortirons jamais. Que cela ne nous empêche pas de chercher! Si Final Fantasy 7R a mis le paquet pour satisfaire les exigences, ou non, des juges que nous sommes, il s’appuyait sur un épisode populaire qui fut pour beaucoup “la première fois” dans le monde du J-RPG. Et Trials of Mana là-dedans? Un autre cas pratique en tant que nouvelle version de Seiken Densetsu 3, un opus jusque-là intime, réservé aux connaisseurs les plus pointus, n’ayant pas fait le voyage jusqu'à nos horizons et daté de 1995 sur le support ultra-maîtrisé par Square: la Super Famicom, avec le sieur Tanaka au clairon, lui qui a déjà mis ses talents à contribution pour la saga des FF. Enfin presque, puisque la Collection of Mana sur Switch lavera l’affront de l’absence. Un rien plus tard et... c’est avec surprise que nous accueillons la relecture Trials of Mana sur PS4 avec curiosité, crainte et envie.

     

    Trials au bar


    Jouer avec les nerfs du lecteur n’est pas dans notre charte; que chacun soit dans la confidence dès les premières lignes: oui Trials se révèle amplement supérieur à Secret of Mana qui n’avait pas manqué de décevoir une grande partie des fans, jurant de ne pas s’y faire reprendre à 2 fois. Cela n’empêche pas notre sujet du jour de cumuler réussites et défauts mais en aucun cas il ne flirte avec la sortie de route et cela est un point à ne pas négliger. D’accord, certaines tares sont issues d’un budget qui semble limité et vous constaterez d’entrée de jeu que techniquement, nous sommes loin de la folie, très loin même.

    Accusant une gen de retard, ToM sauve les meubles grâce à sa Direction Artistique qui ne le rend pas désagréable à l’oeil, en dépit d’un panel de couleurs qui pourrait faire débat. Cependant, impossible de rester insensible en admirant quelques panoramas, une profondeur de champ qui en jette et des contrées assez grandes jonchées de tas de petits passages annexes remplis de bonus. Sauf que nous ne pouvons pas fermer les yeux sur des textures parfois très floues, une animation d’un autre âge et des expressions faciales très sommaires, voire inexistantes. Nous nous questionnons en ce sens toujours autant sur la souffrance que le tout inflige à notre PS4 Pro, prête à de multiples occasions à exploser mais gageons sur un patch prochain d’optimisation...

    Ajoutons à cela des chargements parfois ingrats et quelques bugs de collision, qui choquent vraiment lors des plans rapprochés des cinématiques, et nous commençons à craindre le crash absolu, celui qui vous emmène au fond des abysses. Que nenni les amis! Comme nous le disions, le soft parvient à compenser sa faiblesse technique par un chara-design cartoonesque qui fait mouche, en admettant que vous soyez sensible au genre, et un bestiaire choupinet qui correspond à l’esprit “bon enfant” général. On regrettera une utilisation d’assets identiques à outrance mais le bémol est de mise: cela se retrouve également dans des productions plus lourdes et si cela fait grincer des dents, bien filou serait celui qui oserait parler de sortie ultime de la diégèse.

    Non mais!

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    Classique et classe.

    Mana: je mens


    Et c’est ici qu’un premier lapyn (pas d’erreur, ils sont nommés ainsi dans le soft!) est soulevé: le scénario sent délicieusement celui des années 90, où tout va à l’essentiel sans aucune fioriture. Un gain pour certains et si Trials essaie de poser quelques bases, ellipses et raccourcis seront au rendez-vous. Cela a le mérite de ne jamais perdre en intensité et le jeu parvient à poser des enjeux graves, non dramatisés en raison d’un renoncement à l’obscurité. Cela perturbera un peu, d’autant que la mise en scène est trop brève, causant parfois l’ennui, et surtout trop lente au regard des attentes d’aujourd’hui.

    En résulte un intéressement plus ou moins relatif concernant les événements en cours qui ne parviennent pas à impacter émotionnellement le joueur, ce qui est plutôt dommage car les doublages proposés (en japonais ou en anglais) sont très convaincants avec une préférence notable pour les premiers cités...sauf si les exagérations inhérentes à ceux-ci vous exaspèrent. Nous regrettons aussi un premier degré qui ne sera que très rarement mis à défaut, ce qui a tendance à casser la dynamique de la mignonitude!

    D’autant plus que Trials ne fait pas les choses à moitié: pas un mais six héros sont sélectionnables dès le début et ce dernier sera accompagné de 2 partenaires. Cela correspond aux origines mais l’idée transpire la coolitude: pas mal d’événements, dont l’introduction évidemment, changeront en fonction de votre choix de départ et si ToM n’excède pas 25h pour un run, la complétion se fera en jouant tous les personnages. Afin de tout mettre en contexte, des flashbacks seront disponibles pour donner un peu d’épaisseur à vos alliés et donner un sens à votre quête commune.

    Sachant qu’un chapitre end-game est ajouté, nous pouvons d’ores et déjà dire que les intentions des développeurs sont louables. Surtout que la sélection de début oriente votre manière de jouer, de la brute au personnage de soutien. Vous voulez une équipe solide, variée ou plus en retrait? Cela est possible: les 6 protagonistes sont prévus dans le casting pour cela! Et les indices comme la force, la résistance ou encore la sagesse seront là pour vous guider.
     

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    L'ambiance en une seule image!

    Remake me feel


    Et c’est ce système de classe qui vous intéressera le plus car celui-ci est évolutif: si tout semble brouillon de base, les choses ont tendance à devenir de plus en plus naturelles, enrichissant le système de fight qui en a bien besoin (nous y reviendrons). Ainsi, à partir d’un certain level, vous passerez en bi-classe et ainsi de suite avec des évolutions futures, dont la dernière qui ravira les vieux briscards. Un level-up efficient qui ne sera donc pas trop lourd, sauf pour les besoins d’argent car l’équipement coûte cher. Classique, attirails de souffrance et protections seront à acheter/vendre pour ne pas se faire tailler en pièces!

    Cela vous demandera de faire attention à votre progression car bourrer un item de compétences alors que le besoin futur de distribution de points dans la classe suivante est à l’opposé serait une grave erreur, rattrapable toutefois par un reboot qui demeure onéreux: money is money! L’arrivée de la magie, permettant d’augmenter de plus en plus vos possibilités, fait beaucoup de bien au soft même si elle n’est que progressive et qu’elle n’arrive que tardivement.

    Parce que les affrontements sont bien bourrins! Ok, c’est un écueil de beaucoup de A-RPG, mais malgré une diversité de mouvements, rentrer dans la gamelle en fonçant dans le tas des mobs fait souvent l’affaire. Pourtant, vous disposez d’une frappe modérée et forte, d’une charge (pratique pour dégommer les armures), des attaques spé dépendant des Points de Magie et des attaques de classe, qui seront liées à une jauge à remplir pour déchaîner la fureur de votre personnage! L’esquive sera efficace pour mieux appréhender le terrain, délimité par un halo lumineux, avec un lock qui n’empêchera pas la caméra de temps à autre de partir à la pêche avec des mouvements parfois bien trop rapides pour que notre rétine suive. Des combos simples se matérialiseront, au sol ou dans les airs, donnant un aspect Beat’em Up sans prétention, sorte de gigantesque défouloir.

    Des orbes pour recouvrer les PV et augmenter la barre de furie seront de la partie, ainsi que les tartes dans le dos enchaînant les dégâts critiques mais tourner en rond mettra souvent dans l’embarras les ennemis! Ainsi le mode normal, un des choix parmi les 4 niveaux de difficulté (dont un premier inutile), n’oppose pas vraiment de résistance. Ce constat ne sied en aucun cas pour les boss, bien plus stratégiques et qui bénéficient de plusieurs phases en plus d’un soin tout particulier. Souvent majestueux, ils sont certes un peu longuets mais loin d’être inintéressants!

    Nous ne nous expliquons pas en revanche la disparition de la coopération. Non. Vraiment pas. Mince alors!

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    Une exemple de team.

    Healer de rêves


    Il faudra composer avec une IA un peu capricieuse: en effet si vos compagnons, que vous pourrez incarner par le biais d’un switch de héros très bien foutu, ne foncent pas tête baissée dans la zone de frappe des ennemis, ils ont tendance à se bloquer dans les coins ou à oublier d’utiliser les objets de soin, ce qui vous forcera à le faire manuellement via un menu pas fort ergonomique, là où les raccourcis sont bien plus efficients! En clair si vous n’est pas des plus attentifs aux barres de PV de votre groupe, vous serez mis à mal malgré un avertissement sonore dédié à vous annoncer le danger. Toutefois, le comportement des partenaires est paramétrable, même si nous restons plus dans l’optique d’un Tales of que des gambits de FF12.

    Si la peur de ”l’arme unique” se manifeste au début, chaque voyage apporte néanmoins son lot de sensations différentes et la réflexion qui en découle se veut imposante sans être lourde. Nous nous surprenons aussi à accélérer les mises à mort des ennemis pour gagner plus de XP, en essayant de ne rien prendre en pleine tronche pour encore bonifier notre victoire.

    Pour le reste, le schéma demeure classique et nous retrouvons tout ce qui fait la force, ou les clichés selon votre vision des choses, du RPG japonais: des objets et des compétences misant sur l’offensive ou la défense, de quoi supprimer les altérations d’état négatives et tutti quanti. Pas de véritable étonnement au sens où Trials of Mana retranscrit, dans sa globalité, strictement l’original en adaptant la forme: fidèle ou trop sage, à vous de le déterminer.

    Pourtant quelques bonus sont bienvenus: la quête de P’tit Cactus, sans être transcendante, vous permet d’obtenir des avantages non-négligeables, vous poussant à explorer des contrées car sans cela, tout semble bien vide et un brin tristounet, la faute au manque de vie flagrant. Le schéma a tendance à se réitérer entre bastons, aller-retours et promenades en ville, histoire de se retaper, de s’acheter le matos nécessaire pour poursuivre l'aventure ou de discuter avec des PNJ pour déterminer le prochain objectif.
    Le cycle jour/nuit sera quant à lui appréciable, modifiant certaines circonstances de combat ou d’événements et cela fait un bien fou pour diversifier le rendu à l’écran où l’architecture semble figée dans une unicité qu’on jurerait inspirée par le pléonasme.
     

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    Notre favori!

     

    Densetsu de table


    Il vous faudra un peu de patience pour découvrir les véritables charmes de l’épopée: ainsi, la seconde partie (et notamment le dernier quart) ouvre des portes inexplorées et induit, probablement tardivement, la puissance d’un titre qui trouve enfin le bon rythme de croisière, fort de sa complétion. De plus, l’ouverture contredit avec le dirigisme du début, salvateur pour certains endroits mais lassant, nous condamnant à suivre l’étoile qui nous indique l’objectif en s’écartant de temps à autre du chemin.

    La carte bénéficie à n’en point douter d’une grande clarté, mais qu’il est bon de voguer à sa guise, se délestant de plus en plus d’une narration qui, au fond, ne nous maintient en vie uniquement pour découvrir la conclusion de cette lutte entre royaumes sur fond de mysticisme. Si la trame ne changera pas, nous aurons une sensation de voyage accrue, ce qui ne déplaira pas aux aventuriers parvenus jusque-là. Cela est le lot de certains RPG: ne dévoiler sa véritable forme qu’au bout d’un laps de temps précis, ce qui a pour conséquence de perdre une partie de la cargaison en route.

    Alors oui, jamais le pic de l’extase n’atteint le sommet mais il ne se retrouve pas non plus au 36ème au dessous et cela était une grande peur initiale. Car réanimer ce qui fut novateur, ou tout du moins solide, à une époque où la production s’est démocratisée jusqu’à en devenir quasi-mondiale est un pari au mieux risqué, au pire suicidaire. Par le biais du respect le plus strict de l’essence même de Seiken Densetsu 3, Trails of Mana rend un hommage vaillant à défaut d’être métempirique.

    Enfin, l’OST de Hiroki Kikuta, que vous pourrez découvrir en première version ou avec des arrangements, éblouit autant qu’elle déçoit: les orchestrations nouvelles manquent de peps et il est peu évident de retenir l’une des pistes, là où l’unicité de l’ensemble n’agace certainement pas. Mais quand nous prenons en compte l’importance d’une bande-son…

    Ne terminons pas sur une note négative cependant: jamais l’oeuvre de base ne se trouve entachée et rien que cela est appréciable. Quant à la magnificence, elle attendra encore un peu.

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    Sobre.

     




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