Wild Hearts s'en sort haut la main malgré la technique dépassée. Le jeu se veut accessible, boosté par l'arsenal, les Karakuri et le gameplay associé. Jouable seul ou en équipe, Wild Hearts propose une chasse innovante et grisante.
Les plus
Les moins
Wild Hearts est le nouveau bébé d’Omega Force (auteurs de la saga des Dynasty Warriors) sous l’égide de Electronic Arts et de son label Originals à qui l’on doit des très bons jeux comme It Takes Two, Lost In Random ou encore A Way Out. Bien décidé à proposer sa propre vision du Monster Hunter Like, Wild Hearts est testé sur PSMag et voici notre avis sur cette exclusivité aux consoles de neuvième génération (et PC).
Direction Azuma
Wild Hearts reprend les grands préceptes du Monster Hunter Like. Le joueur a accès à divers biomes à explorer et où son crédo principal est de chasser des créatures plus ou moins imposantes et puissantes au fil de l’aventure.
Notre avatar atterrit dans la région imaginaire d’Azuma nous renvoyant au Japon féodal. Le début du jeu sert de gros tutoriel mais aussi à la création de son personnage, très complet comme souvent dans ce genre de jeu.
Cette région est un peu particulière. Elle est peuplée par des créatures, les Kemono. Ces créatures ont muté en fusionnant avec la nature. Autrefois elles vivaient en harmonie mais depuis peu, les Kemonos modifient leur environnement et s’attaquent aux humains.
Le joueur a pour mission de rétablir l’équilibre et d’en apprendre plus sur le dérapage des créatures. Tout un programme !
Sans trop nous retourner le cerveau, Wild Hearts propose un pitch sympathique qui nous renvoie irrémédiablement à Princess Monokée d’un certain Miyazaki. Surtout que les PNJ rencontrés sont plutôt bien réussis.
Natsume, la forgeronne, Ujishige, le vieux samouraï ou encore le mystérieux Mujina sont les premiers amis avec qui l’on fait connaissance.
Les kemono sont immenses
Techniquement pas à la hauteur des attentes
Pour une fois, on va commencer par les sujets qui fâchent. Wild Hearts est certes doté d’un direction artistique magnifique mais les graphismes le sont beaucoup moins. Pour un jeu PlayStation 5, la technique n’est pas du tout à la hauteur du reste du jeu. Les textures sont d’une autre époque nous renvoyant à une voire deux générations en arrière. Le framerate oscille aussi par moment. Popping, flou, caméra un peu capricieuse ou bugs de collision, le jeu n’est pas le plus abouti graphiquement en ce début d’année.
Le jeu donne le choix entre deux modes : qualité (30fps et meilleure qualité) et performance (qui maximise les images par seconde).
Pour contrebalancer, le character design, les Kemono sont à la hauteur des attentes. La modélisation de ces derniers est une pure réussite (malgré la réalisation). On observe chaque détail où une créature à fusionner avec la nature. Dommage pour l’enrobage.
Le jeu est entièrement traduit en français. Une bonne chose surtout qu’elle est de bonne facture. D’un autre monde encore une fois, les PNJ s’adressent au joueur, à son avatar mais notre héros ne répond jamais.
La direction artistique est excellente
Une bonne chasse se prépare
Côté gameplay, le monde d’Azuma se découpe en zones aux décors différents. Le fort de Fuyufusagi sous une épaisse couche de neige, l’île de Natsukodachi où gît une carcasse géante d’une tortue, sont de parfaits exemples des lieux que le joueur va arpenter en quête de proies et de denrées.
Entre le suivi de l’aventure principale et les quêtes annexes, le village de Minato en bord de mer fait office de HUB pour tout bon chasseur qui se respecte.
Pour débuter, notre héros a accès à cinq des huit armes du jeu. Il faut attendre d’arriver au second chapitre pour débloquer les trois dernières.
Chaque arme a son propre style, attaque et capacités spéciales.
Le katana Karakuri est le bon choix du début. Arme rapide et assénant des attaques imparables, ce katana est une arme bien équilibrée. Lorsque sa jauge spéciale est remplie, il est possible de le transformer en fouet aux lames acérées.
On trouve ensuite le Nodachi est une épée géante, lente mais puissante, l’arc qui alterne entre deux postures, le marteau qui demeure très imposant donc lourd et lent. Le Wasaga à lames fait son petit effet, ce parapluie se veut très rapide et sa capacité à parer est très utile. Le canon à main est peut être la moins intéressante. Elle est contrôlée par deux jauges : la jauge céleste qui indique la puissance du tir mais également celle dédiée à la température du canon. La lame-griffe est assez fun à jouer, rapide et à courte portée. Il est possible de s’accrocher à un monstre pour virevolter autour de lui pour asséner de nombreux coups.
Le bâton Karakuri est très polyvalent oscillant entre des attaques courtes ou moyennes portées grâce à ses différentes formes qu’il prend à chaque palier : bâton long, croc double, pique, shuriken géant ou lame géante.
Le feeling est vraiment bon pour chaque arme et s'améliore via la forge. Chaque arme dispose d’un arbre de compétences. Classique mais rendant son arsenal personnalisable à son envie de jouer.
Il est possible de s'entraîner pour parfaire sa maîtrise.
À plusieurs, c'est encore mieux
Les Karakuri, la bonne idée
Dans Wild Hearts, chaque combat se prépare. Outre la forge pour adapter/améliorer son stuff au prochain combat, il faut également manger pour se requinquer.
A ce stade, on reste toujours assez proche d’un Monster Hunter mais toute la magie du jeu réside dans les Karakuri. Via la touche L1, il est possible tel un virtuose de Fortnite de construire des structures sur le champ de bataille.
On nous apprend dans les premières minutes que de superposer des caisses face à un Kemono permet de prendre de la hauteur et ainsi de booster les dégâts assénés.
C’est un exemple parmi tant d’autres.
La torche donne la possibilité d’enflammer son arme, l’hélicoïde est un hélicoptère personnel permettant de fuir ou de prendre de la hauteur.
Certains servent à ralentir, occuper le Kemono.
D’autres permettent de voyager plus vite comme le Monoroue ou le Grappin. Ce sont ces Karakuri draconiques qui servent aux différents camps que le joueur crée à sa guise sur Azuma. Camps d'entraînement, tentes, séchoir (pour booster sa nourriture) ou encore les tours de chasse sont obligatoires pour améliorer sa chasse.
Les éléments placés pour faciliter l’exploration et la chasse restent d’ailleurs tout au long de son périple. C'est très efficace.
Tous ces dispositifs nécessitent des ressources et le fil céleste est LA ressource que l’on récupère dans la nature, en abattant un arbre, par exemple.
Encore une fois, le choix des Karakuri dépend du joueur, de comment il a envie de chasser.
Il est impératif de préparer sa chasse, de connaître son ennemi. Les Kemono ont leurs faiblesses et forces propres. A force de les frapper, la créature peut s’enfuir et il faut la traquer. Elle peut aussi s'enrager, se transformant.
Des zones bleues apparaissent sur son corps, il est possible de s’y accrocher comme Wanger dans Shadow of the Colossus et de drainer des fils célestes pour reconstruire de nouveaux Karakuri.
Un Karakuri fort utile
Azuma, un monde à explorer
L’exploration est au cœur du jeu. Elle propose des zones plus ou moins visibles permettant d’amasser assez de ressources pour le prochain combat et ainsi de suite.
Les Tsukumo sont des petites créatures cachées dans les différents biomes (cinquante par zone). Ils vous accompagnent et permettent de vous prêter main forte au combat : soins, diversion, fourniture de ressources, …
A vous de les spécialiser.
Pour terminer ce test, on parlera du multijoueur en coopération à 3 joueurs. Il est possible de demander de l’aide à n’importe quel joueur et inversement. Des groupes privés peuvent aussi être créés. En deux mots, c’est simple et rapide.
Une roadmap a déjà été annoncée. Elle ajoutera au fil des mois gratuitement : Kemono, Karakuri, variations d’armes et armures, quêtes, …
Le Monoroue pour se déplacer plus rapidement