En conclusion : Saros ne révolutionne pas le genre et ne cherche pas à le faire. Ce que Housemarque accomplit ici, c'est quelque chose de peut-être plus difficile encore : perfectionner une formule déjà brillante, la rendre plus accueillante sans la dénaturer, l'envelopper d'une atmosphère et d'un soin technique qui placent le jeu parmi les meilleures exclusivités du catalogue PS5. Plus accessible que Returnal sans lui tourner le dos, plus narratif sans sacrifier l'action, plus maîtrisé que jamais. Saros est la preuve qu'on peut être un successeur spirituel et avoir une âme propre. Saros ne bénéficie pas de l'effet de surprise comme Returnal à l'époque, s'en rapproche fortement mais nous tient en haleine à chaque run, il nous captive et c'est bien ça que fait la magie du jeu vidéo.


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Il y a des jeux qui se contentent d'exister, et d'autres qui vous hantent longtemps après que la console se soit éteinte. Saros appartient résolument à la seconde catégorie. Développé par le studio finlandais Housemarque, désormais propriété de Sony Interactive Entertainment, ce nouveau roguelite en vue à la troisième personne s'impose d'emblée comme l'une des exclusivités les plus enthousiasmantes de la PS5 depuis ces dernières années. Brutal, généreux, hypnotique, il représente à la fois une évolution naturelle de la formule que le studio a perfectionnée et un exercice d'équilibriste entre accessibilité et exigence. La planète Carcosa n'a pas fini de vous dévorer.
Testé sur PS5 Pro
Dans l'ombre de Returnal
Pour comprendre Saros, il faut d'abord revenir brièvement sur Returnal, sorti en avril 2021 sur PS5. Ce jeu avait fait l'effet d'une déflagration : un roguelite en bullet hell à la troisième personne, d'une difficulté redoutable, porté par une atmosphère de science-fiction lovecraftienne et une boucle de gameplay addictive à l'extrême. Housemarque nous faiser alors incarner Selene Vassos, astronaute coincée dans une boucle temporelle sur la planète Atropos. Returnal était brut, intimidant, parfois cruel, mais absolument inoubliable. Il avait transformé le studio, jusque-là spécialiste des shoot'em up arcade (Resogun, Nex Machina, Dead Nation), en l'un des développeurs les plus respectés de la scène PlayStation.
Saros s'inscrit dans cette filiation spirituelle directe. Le jeu vous place dans la peau d'Arjun Devraj, agent de la mégacorporation Soltari, envoyé sur la mystérieuse planète Carcosa pour faire la lumière sur la disparition des trois précédentes équipes Echelon. L'objectif officiel : extraire une ressource précieuse appelée la Lucentite et comprendre ce qui s'est passé. Mais évidemment, Carcosa réserve bien plus que ce que les rapports laissaient entrevoir. La narration s'appuie sur une source littéraire inattendue : Le Roi en Jaune, une nouvelle de Robert W. Chambers publiée en 1895, texte fondateur de l'horreur cosmique qui a lui-même influencé H.P. Lovecraft. Cette référence donne au récit une épaisseur thématique rare dans un roguelite, obsession, folie, réalité fracturée, portée par une atmosphère délibérément oppressante.
Arjun n'est pas Selene. Sa trajectoire est moins solitaire, moins nihiliste. Le studio a manifestement voulu enrichir la recette de Returnal : la narration se dévoile de manière plus lisible, jalonnée de dialogues et d'interactions avec d'autres membres de l'équipe dans un espace central appelé le Passage. Rahul Kohli, que l'on a pu voir dans la série Midnight Mass de Mike Flanagan, prête sa voix et son incarnation à Arjun avec un charisme certain, offrant plus d'émotion à Saros que Returnal qui en manquait clairement. Si le scénario ne convainc pas toujours dans sa construction, certains pans narratifs restent obscurs ou sous-développés, l'univers de Saros, lui, parvient à captiver de bout en bout. Carcosa est une planète qui respire, qui murmure, qui vous regarde. Et derrière ses soleils jaunes et ses biomes hostiles se dessine une mythologie qu'on espère voir continuer à s'étoffer.

Arjun, personnage charismatique de Saros
La mécanique du chaos maitrisé
Si Saros doit sa réputation à quelque chose avant tout, c'est à son gameplay d'une précision chirurgicale. Housemarque a toujours su faire des jeux qui répondent au doigt et à l'œil, mais ici, le niveau d'exécution atteint des sommets. Chaque déplacement, chaque esquive, chaque tir semble pesé, calibré, pensé pour déclencher une satisfaction immédiate. Les affrontements sont frénétiques, le jeu revendique pleinement son ADN bullet hell, les ennemis inondant l'écran de projectiles lumineux, mais jamais injustes. Mourir dans Saros est presque toujours votre faute, et c'est ce qui rend chaque mort enrichissante. On apprend sans cesse et on progresse.
Par rapport à Returnal, l'évolution la plus notable concerne l'accessibilité structurelle du roguelite. Finis les runs de deux à trois heures sans filet : Saros introduit des checkpoints en début de chaque biome, ramenant la durée des sessions actives à une trentaine de minutes environ. Une décision qui ne dilue en rien la difficulté globale, mais qui respecte davantage le temps du joueur. Les ennemis frappent fort, les boss demandent de mémoriser des patterns complexes, et vous mourrez souvent. Mais l'expérience progresse, elle, de manière bien plus régulière.
Le système de progression permanente a également été enrichi avec un arbre de compétences qui renforce les runs d'Arjun de façon durable, quels que soient les échecs. À cela s'ajoute un système de modificateurs déverrouillables très tôt dans l'aventure, qui permettent d'ajuster finement l'expérience selon les préférences et le style de jeu. L'arsenal est varié et les armes répondent toutes de manière distincte, avec des modes de tir secondaire activés intelligemment via les gâchettes adaptatives. Le corps-à-corps et le bouclier partagent le même bouton, une décision de design qui force à anticiper et à alterner entre les deux avec fluidité. Comme dans tout bon roguelite, les power-ups trouvés en cours de run créent une alchimie renouvelée à chaque tentative : il y a un vrai plaisir à construire son build, à voir un synergisme se dessiner entre plusieurs objets ramassés au fil du chemin.
Certains reprocheront à Saros de trop ressembler à Returnal, de ne pas prendre assez de risques. La critique est recevable, mais passe à côté de l'essentiel : la maîtrise est totale. Il est rare de jouer à quelque chose qui transmette aussi bien le sentiment d'être au cœur d'un ballet chorégraphié, entre les trajectoires des projectiles adverses et les contorsions acrobatiques du personnage. Les niveaux sont générés de façon procédurale mais bénéficient d'une lisibilité et d'une direction artistique qui évitent l'impression de répétition. Chaque run révèle quelque chose de nouveau.

Un balai de bullet souvent impressionnant
La PS5 fièrement exploitée
Saros est, techniquement parlant, une démonstration de force. D'après ce que j'ai pu voir sur internet, sur PS5 standard, le jeu tourne à 60 images par seconde dans l'écrasante majorité des situations, avec seulement de rares et brèves saccades lors des séquences les plus surchargées à l'écran. Des baisses si fugaces qu'elles ne perturbent jamais réellement l'expérience. Sur PS5 Pro (notre console pour le test), aucun problème de saccade ou de baisse de framerate n'est à constater, offrant une fluidité parfaite. La Pro délivre également une image plus nette, avec une reconstruction visuelle plus propre, des reflets améliorés et une réduction notable du scintillement, des avantages plus perceptibles en mouvement qu'en captures statiques, particulièrement appréciables lors des affrontements denses où la lisibilité de l'action est capitale.
Visuellement, le titre est superbe. La direction artistique opte pour des paysages aliénés aux teintes jaunes et orangées, des architectures fractales qui semblent organiques et mécaniques à la fois, des effets de particules généreux qui transforment chaque combat en tableau psychédélique. Les animations des personnages sont d'une fluidité exemplaire, et si certains visages manquent de finesse en dehors des cinématiques, l'ensemble impose respect et cohérence. Carcosa est une planète passionnante, et c'est en grande partie grâce à ce travail artistique minutieux.
Là où Saros excelle peut-être le plus sur le plan sensoriel, c'est dans son design sonore. La bande originale, qui mêle synthétiseurs chaotiques et guitares électriques rugissantes, crée une atmosphère qui colle parfaitement aux affrontements frénétiques sans jamais céder à la facilité. Les bruitages d'armes sont épais, satisfaisants, dotés d'un impact physique rare. La spatialisation Tempest 3D, exploitée à pleine puissance, transforme le casque en outil de survie : les hurlements lointains des créatures, le sifflement du vent, les explosions diffuses donnent des informations précieuses sur l'environnement. Jouer au casque est fortement recommandé.
L'utilisation du DualSense est, enfin, parmi les plus inventives que la manette ait connues depuis ses débuts. Les retours haptiques restituent avec une précision saisissante la texture des surfaces, la pluie qui crépite, le recul des armes lourdes, les vibrations du sol lors des attaques de boss. Les gâchettes adaptatives, déjà bien utilisées dans Returnal, sont ici poussées encore plus loin : la résistance variable à la pression permet d'accéder aux modes de tir secondaires de manière intuitive et physiquement distincte. C'est précis, intelligent, immersif. Le genre de fonctionnalité qui, quelques années après le lancement de la console, rappelle encore pourquoi le DualSense était une idée brillante.

Une direction artistique qui impressionne