Note du test 7.5/10En conclusion :

Tourmenté dans sa réalisation, Oninaki souffrira de n’avoir aucune chaise sur laquelle s’asseoir. Exclu de la table des anciens à cause de son gameplay un poil trop ambitieux pour son format, sa réalisation technique l’empêchera quand à elle de s’installer auprès d’un catalogue plus jeune. Négative au premier abord, Oninaki se joue et s'imprègne de cette singularité pour en faire sa force. En résulte un titre individuel empli de bonnes intentions, proposant une expérience intéressante, parfois même touchante. Le tout sans oublier de glisser un discret clin d’oeil aux fans de la première heure afin de leur rappeler que, malgré tout, ils ne sont pas seuls.

Les plus

Démons/Gameplay variés
Rythme d’écriture soigné
Ambiance pittoresque
“FIN.”

Les moins

Boss inégaux
Absence de challenge
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    Sidera


  • ps4

    Oninaki
    Editeur : Square Enix
    Développeur : Tokyo RPG Factory
    Genre : RPG
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 22 août 2019
    Trophées : Oui
    Support


    Test Oninaki

    Publié le mardi 03 septembre 2019 à 20h06 par Sidera - 329 / 0
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    À la frontière entre l’indépendance et le poids de son éditeur, Oninaki aura créé une certaine curiosité lors de son annonce. Pour rappel, la filiale Tokyo RPG Factory de Square Enix avait pour projet de se consacrer au développement de titres J-RPG principalement inspirés des grands noms de la société. Un retour aux sources pour le coup signé Atsushi Hashimoto et Takashi Tokita, directeur et scénariste de Chrono Trigger. Excusez du peu ! La surprise viendra plutôt de par le dynamisme palpable des trailers, rupture avec ses aînés I Am Setsuna et Lost Sphear.

     

    Melancholy Man


    Tout comme ses prédécesseurs, le titre ne cache pas sa volonté d’embrasser un public en quête de retrouvailles. Celles d’une nostalgique époque, pour d’autres d’une initiation mais pour beaucoup de l’évocation de leur amour d’un âge d’or révolu, découverte d’une intensité nouvelle. Un auditoire demeurant dans l’espoir d’effleurer ne serait-ce qu’un instant, ne serait-ce qu’un fragment de cette sensation désormais inusitée, déphasée et pourtant intemporelle. Mais “Gardiens du voile” que nous sommes, ne nous aveuglons pas la face. Lointains sont ces souvenirs que petit à petit nous avons fait chimère.

    Mais nous nous égarons.

    Oninaki est avant tout un recueil. Mécaniquement l’intrigue se découpe au rythme de nos rencontres et de nos quêtes, telles les scénettes d’une oeuvre de science-fiction mêlée aux couleurs de la fantasy. L’expérience de pensée d’Oninaki réside principalement autour de la notion de vie, de mort et de réincarnation. Qu’est ce qu’un monde basé sur l’anticipation constante de notre départ ? Un conflit perpétuel entre le monde des vivants et l’appréhension de l’Au-delà, lieu d’errance de ceux partis avec regrets, tristesse et haine, incapables alors de trouver la voie d’une vie nouvelle. C’est par sa capacité à retranscrire un sujet si funeste dans des dialogues, pourtant si ordinaires, que le jeu brille.

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    La source d'un nouveau pouvoir

    It’s where our demons hide


    Sans surprise les codes du J-RPG, genre pourtant dépassé, sont respectés avec soin. La progression du héros (de ses aptitudes mais aussi de ses convictions) fait écho à notre passé de joueur. Une représentation romanesque de notre rôle face à l’écran. Deux protagonistes, sur deux plans dissemblables, partageant sans le savoir une quête commune. Oninaki adopte et assume ces clichés, iniquement de mauvaise réputation.

    Qu’il est agréable de revivre certains de nos vieux souvenirs, des bribes évocatrices des bien trop nombreuses heures passées sur ce genre de jeux. Le trait de caractère d’un personnage, le chara-design d’un ennemi, l’ambiance musicale d’un combat… Certains y verront peut-être une originalité discutable tandis que d’autres prendront le temps d’apprécier ce retour aux sources, imparfait mais flagrant.

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    "... and my axe !"

    Waking the Demon


    Nous ne lancerons pas de tacle gratuit sur certains numéros de la saga phare de Square, l’amertume partagée est encore trop présente pour beaucoup. Vous savez très bien de qui nous parlons, mais nul besoin de tirer sur une ambulance inclinée en quête de rémission. Au contraire, nous préférons insister sur la réalisation rythmique d’Oninaki. Sans être excessive, l’intrigue est suffisamment prenante pour susciter en nous le désir de poursuivre l’aventure. Elle a surtout le mérite de se passer de trou scénaristique ; point négatif (devenu bien trop redondant) dont on apprécie l’absence. D’autant plus impressionnant que la durée de vie est surprenante dans le bon sens. Mais comme rien n’est parfait : bon sang, que cet éternel donjon aux 100 étages ne nous avait pas manqué…

    Parallèlement à cela, la progression de notre avatar est absolument maîtrisée. Notre habileté au combat évolue aussi bien au travers de notre expérience personnelle que de celle accumulée dans le jeu. Déroutante aux premiers abords, la rigidité du gameplay révèle son véritable sens une fois débloquée au fil des niveaux, proposant ainsi de véritables sensations d’impact. Il est par conséquent d’autant plus dommage de ne jamais réellement se sentir en déroute face aux défis jetés à nous. Malheureux, tant certains combats de boss mériteraient de nous résister un peu plus. L’intensité de la scène n’en aurait été que décuplée.

    Oninaki tranche des autres titres de Tokyo RPG Factory en abandonnant le traditionnel système de tour par tour. Plus nerveux, ce gameplay A-RPG a le mérite d’être pour le coup relativement plus soigné et innovant que le traditionnel “Active Time Battle” de Square (Soft/Enix), cher à nos yeux mais difficilement renouvelable. Certes la carte du “une arme = un gameplay” n’est pas vraiment nouvelle, mais tout à fait convenable tant que l’Arbre des Possibles est cohérent. L’arsenal est suffisamment varié pour être plaisant à chacun. Combinez cela à la possibilité de switcher d’arme en cours de combat tel le fils de Sparda et les sensations manette en main deviennent vibrantes. Il faut enfin avouer que l’idée d’un gameplay dépendant du démon possédant notre corps : c’est un grand oui !

    Le tout est rythmé par une partition exemplaire certes légère de contenu mais pleine de justesse. Aussi bien dans sa réalisation que dans son utilisation, aussi bien face au combat que dans les moments de quiétude. On se balade en ville, on flâne, on discute avec les PNJ, on apprend que ce garde va apprécier de faire “une bonne sieste après le boulot”... Le soin apporté à l’ambiance générale du titre est d’autant plus réussie qu’elle nous laisse ce temps d’être appréciée. Une esthétique visuelle et sonore à l’image de l’oeuvre dans son ensemble : poétique.

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    L'espoir des humains

     



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