Note du test 8/10En conclusion :

Atelier Ryza conserve les bases de la série tout en offrant une refonte totale du gameplay. Il en résulte un épisode particulièrement agréable et accessible, début d'une nouvelle trilogie, qui plaira aux vétérans et saura happer les débutants malgré un système de combat très nerveux. Une vraie réussite qui vient confirmer la capacité de Gust à se renouveler ainsi que la qualité générale des Atelier. On regrettera quelques éléments peu clairs et le fait que, comme toujours, ce soit intégralement en anglais, mais l'achat ne devrait pas être regretté.

Les plus

Un système d'alchimie plus simple et accessible
Une refonte du gameplay des combats
Personnalisation de l'atelier

Les moins

Des éléments peu clairs (le jeu n'indique nulle part qu'un Normal Order se lance avec 25% de HP ou moins, par exemple...)
Une certaine facilité malgré le semi temps réel
La ville aussi morne qu'un cimetière un soir d'orage

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    rédacteur
    Lonewolf


  • ps4

    Atelier Ryza: Ever Darkness & The Secret Hideout
    Editeur : KOEI TECMO Europe
    Développeur : Gust Co. Ltd
    Genre : Action | RPG
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 01 novembre 2019
    Trophées : Oui
    Prix de lancement : 59,99 €
    Support


    version éditeur

    Test Atelier Ryza: Ever Darkness & The Secret Hideout

    Publié le mardi 12 novembre 2019 à 21h26 par Lonewolf
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    Square Enix a Final Fantasy et Dragon Quest, Bandai Namco a Tales of, Bethesda a The Elder Scrolls... Les séries de RPG iconiques et représentatives d'un studio ne manquent pas. Au milieu de tout ça, on a tendance à en oublier une qui n'a pas les mêmes enjeux, les mêmes budgets, la même exposition (mais a pourtant un rythme de sortie bien plus effréné...) : les Atelier de Gust, dont le dernier épisode, Atelier Ryza, est donc passé entre mes mains comme ses prédécesseurs. Alors, est-ce que ça marche toujours ou la formule est-elle en perte de vitesse ?

     

    Les bonnes bases font les bonnes œuvres


    Reisalin Stout, dite Ryza, est une jeune fille qui ne rêve que d'une chose : vivre de grandes aventures loin de son île isolée, avec ses camarades Lent et Tao. C'est un peu mal barré et ils ont surtout une réputation de traînards inutiles... Jusqu'au jour où arrivent un marchand et sa fille et, surtout, un duo d'aventuriers dont un alchimiste. Ryza trouve sa voie : elle sera alchimiste et aidera les habitants dans un peu tout tout en allant vivre ses aventures.

    Bon, la base de l'histoire est assez routinière des Atelier, rien de bien spécial à signaler. Les personnages, notamment, sont des archétypes attachants. On soulignera surtout le caractère entier de Ryza, prompte à s'énerver à tout moment, ce qui n'est pas tout à fait le cas des autres (et on ne dira pas un mot sur son chara design, et encore moins sur celui de Lila... Non, n'insistez pas, je n'ai pas envie de me fâcher !).
    Graphiquement, on retrouve donc bien la patte de Gust : c'est du cel shading fort bien fait, avec des personnages très expressifs et des ennemis qui ont l'air adorables au premier abord (et, oui, évidemment, on retrouve les Puni, qui sont aux Atelier ce que les Slimes/Gluants sont à Dragon Quest). C'est beau, on sent que Gust a changé ses outils (et ça avait déjà commencé avec Blue Reflection). Mais par contre, que c'est mou en ville...

    Il y a du monde, ça, rien à redire.
    Mais personne ne bouge ou presque, la vie est littéralement inexistante, et les quelques personnages qui bougent disparaissent tranquillement à notre approche, inutile de les contourner ! En gros, les seuls semblants de vie vont venir des quelques personnages auxquels on a le droit de parler, pour avancer l'histoire ou obtenir/terminer certaines quêtes. À noter que vous disposerez également de quêtes de groupe, qui offriront des capacités passives à vos personnages (gagner un certain nombre de combats avec un tel, par exemple, pour obtenir un bonus de santé, d'attaque, etc...).

    Côté son, on retrouve le style qui a fait le succès de la série : des mélodies entraînantes et assez entêtantes qui semblent presque hurler "Manga/anime mignon ! T'as compris ? MIGNON !". Et ça marche toujours aussi bien, quoique c'est un peu moins marquant que d'autres.

    Côté forme, on est donc dans les clous des Atelier, avec le savoir faire de Gust dans le domaine (savoir faire que j'espère bien retrouver dans Fairy Tail, mais bref), et c'est donc toujours aussi agréable, quoique un peu daté par rapport à d'autres, surtout côté taille des environnements.

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    Le calme d'une île isolée

    On efface tout et on recommence


    Amateurs de la série, ne croyez pas que vous allez être en terrain connu longtemps, cela dit, parce que les aventures de Ryza vont vite vous déstabiliser un peu : on garde le style et les idées de base, mais on refond tout le gameplay. Et ça surprend.

    Au niveau des requêtes, c'est simple : plus de panneau, plus de demandes officielles, rien de ce genre. Ryza se lance dans l'alchimie en totale indépendance, sans examen ni organisme derrière elle, et va donc simplement trouver du boulot en parlant aux habitants de son île. Rassurez-vous, ils sont parfaitement indiqués sur votre carte, et vous aurez même la liste complète dans chaque secteur une fois la carte du monde débloquée. Certaines ne seront toutefois pas accessibles immédiatement, nécessitant une certaine recette ou un certain avancement dans l'histoire, comme dans tout RPG qui se respecte.

    L'histoire, de son côté, reflète cette indépendance et s'avère un peu plus profonde que d'habitude (oui, bon, ne vous attendez pas à du Final Fantasy X Hideo Kojima non plus, hein), avec une véritable quête initiatique et un passage à l'âge adulte pour Ryza et ses compagnons, mais également pour un autre personnage à côté (rassurez-vous, il y a toujours aussi les grands classiques de potentielle fin du monde et de grosses bébêtes pas très gentilles).

    Enfin, côté combat, c'est le jour et la nuit : vous connaissez le tour par tour, évidemment. Ça vous dit de revenir à l'ATB actif des anciens Final Fantasy, c'est-à-dire le temps qui continue d'avancer quand vous choisissez votre action ? Non ? C'est bien dommage.
    Parce que c'est le cas ici. Vous ne contrôlez qu'un seul personnage à la fois (possibilité d'en changer à la volée), l'IA contrôle les deux autres, à vous de gérer le rythme du combat. Et attention, ça va vite !
    D'abord, il y a les AP à gérer : ce sont les points de magie du groupe et, une fois la jauge au max, on peut avancer vers le niveau supérieur de Tactique, histoire de faire plus de dégâts (plus d'attaques en un combo, des magies plus puissantes/avec plus d'effets...). Et on s'en sert donc pour lancer les magies, le groupe partageant la jauge.
    Notez que le mode Agressif permet à tout le monde d'utiliser sa magie à volonté dès que possible, là où le mode Passif fait enchaîner les coups normaux à l'IA et laisse le personnage joueur seul apte à utiliser ses AP. Dans le même genre, vous avez les Core Points, qui permettent l'utilisation d'objets en combat (pas d'inventaire, veillez à bien équiper tout le monde de ce que vous voulez) et se rechargent soit à la cachette, soit en convertissant un des dits objets en plein combat.

    Enfin, il existe les Action Orders (faites ce qu'un personnage vous demande et son action concernée se lancera) et les Extra Orders (utilisables uniquement avec une action rapide en coupant l'ordre des tours, mais attention : il faut 10 AP rien que pour la lancer...).
    Autant dire que les combats, surtout face à des boss, sont très vite rapides et assez tactiques (vaut-il mieux que je passe mon niveau ou que je conserve mes AP pour lancer une super attaque ?). C'est un peu déstabilisant au départ, mais on trouve vite ses marques et on enchaîne vite les actions classieuses. Et ne paniquez pas si votre groupe se fait démolir : la mort au combat ne vous pénalisera que de quelques objets, en vous ramenant tranquillement à votre cachette sans perte de progression au-delà des dits objets.

    On a là une totale refonte du gameplay et ça fait du bien. Le tout en restant fidèle aux bases, notamment à l'enchaînement récolte de matériaux/synthèse d'objets.

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    Frapper, trancher, récolter.... La vie d'alchimiste est plus physique qu'on le croit

    La synthèse pour les nuls


    Et la synthèse, justement, parlons-en ! Là encore, on a droit à une refonte totale et, surtout, une accessibilité incroyable.

    Les recettes sont indiquées de façon simple, on sait également à la seule couleur quel élément est demandé pour les différents ingrédients, combien il faut en mettre pour les différents effets (sachez que l'évolution de votre niveau d'alchimie vous permettra de mettre de plus en plus d'ingrédients en une seule synthèse), et vous pouvez même directement voir comment sera impactée la qualité du produit final à chaque étape (ce qui est fort utile quand on vous demande une qualité minimale pour certaines quêtes).
    C'est facile, c'est accessible, rien n'est handicapant, et on se retrouve très vite à enchaîner les synthèses sans difficulté (sauf si on manque de matériaux).
    Cet épisode permet également de découvrir de nouvelles recettes par modification : lancez la synthèse d'un objet que vous connaissez déjà et à côté du nom duquel se trouve une note, allez mettre un ingrédient précis à un niveau précis à un emplacement précis, et vous modifiez la recette pour obtenir un autre objet et ainsi apprendre sa propre recette pour le synthétiser directement !
    On introduit également la notion de reconstruire plus tard dans le jeu : pouvoir refaire un objet déjà synthétisé (ne fonctionne pas sur ce qui est acheté/récolté) pour l'améliorer avec autant d'ingrédients qu'on veut, la limite étant que le niveau de l'objet ne peut pas dépasser le niveau d'alchimie (logique).
    De quoi améliorer armes (ce qui peut aussi se faire via la forge) et armures sans trop de difficultés. Tout ça se fait avec des gemmes, qu'on peut récupérer en détruisant certains ingrédients inutiles (ceux sans trait ou avec une valeur de 0 qui ne remplissent rien, par exemple).

    Enfin, plus tard dans le jeu, vous trouverez un "créateur de monde" qui vous permettra d'aller créer un petit monde où vous pourrez affronter certains monstres et récupérer certains matériaux. Toujours utile quand on cherche quelque chose de précis et qu'on ne veut pas se retaper le trajet jusqu'au secteur où ça se trouve.

    En clair, si vous trouviez l'alchimie compliquée dans les précédents épisodes (et ça pouvait fort bien être le cas), le chemin ici est inverse : c'est très facile et accessible, à l'image du jeu en général hors de certains boss.

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    Certains environnements sont plutôt magnifiques

    Le début de nouvelles aventures


    Au bout du compte, que retient-on d'Atelier Ryza ?
    Ce nouvel épisode remplit parfaitement son but : introduire un nouveau secteur et de nouveaux personnages pour une nouvelle trilogie (Gust fonctionne par trilogies avec ses Atelier, Arland étant la seule exception avec Lulua qui forme un 4e épisode bien des années après) avec une mise en place réussie, des idées de gameplay intéressantes, et une porte d'entrée pour les éventuels nouveaux arrivants qui devraient céder à l'accessibilité de l'ensemble.

    On pourra éventuellement regretter que, encore une fois, ça reste en anglais, et que le jeu ne soit pas clair sur tous les points (par exemple, on peut voir dans le statut des personnages des compétences de soin lancées via un Normal Order... Le jeu n'explique JAMAIS ce qu'est ce Normal Order, contrairement aux Action et Extra Orders, et le manuel numérique en ligne ne le fait pas plus... J'ai dû aller voir sur un forum pour découvrir qu'il était accessible avec 25% de santé ou moins...).

    Au-delà de ça, on a donc affaire à un épisode belle qualité, qui comblera les amateurs et aura toutes les qualités pour attirer les néophytes. Une belle occasion de s'y mettre, donc.

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    Toute l'énergie de Ryza en une posture

     

     

     




    Test Atelier Ryza: Ever Darkness & The Secret Hideout - 7 minutes de lecture