The Walking Dead : Saints & Sinners est une réussite mais mieux vaut bien démarrer le jeu pour ne pas s'embourber dans une difficulté trop élevée. Le jeu est une petite pépite où l'immersion, la survie et les combats sont très bien retranscrits. La réalisation est également de mise, même si la redondance des décors, des missions est présente et que l'IA des ennemis n'est pas tout le temps au top de sa forme, The Walking Dead: Saints & Sinners est un Must Have VR doté d’une durée de vie exemplaire tout comme sa réalisation.
Les plus
Les moins
Ah! Que l'univers de Walking Dead est vaste. Avant tout, c’est un comics culte, oeuvre de Robert Kirkman, terminée il y a peu en laissant le lecteur de la première heure que je suis dans une certaine stupeur même si tout bonne chose a une fin (Ghost Dog, où es-tu?). On peut bien évidemment parler des deux séries en cours se déroulant dans cet univers .La troisième a pris un peu de retard à cause de cette pandémie mondiale qui bloque beaucoup de choses. On pense également à la série de Telltale Games, un véritable Point&Click, et de l'attachante Clémentine. Mais aussi d'autres jeux qui ont eu moins de chance. Lorsqu'en fin d'année dernière le nouveau jeu The Walking Dead : Saints & Sinners (TWD : S&S) est annoncé et de surcroît jouable au PlayStation VR, PSMag a bondi sur l'occasion pour vous proposer son avis. Amis chasseurs, la chair putride est à nos portes et votre serviteur s'en va l'exterminer.
Bayou un jour, Bayou toujours
Skybound et Skydance Interactive s'associent pour nous concocter un jeu en Réalité Virtuelle et non une expérience comme il est souvent question sur le PlayStation VR, exceptions faites bien évidemment.
Le support dispose d’une bonne ludothèque et, on peut déjà vous le dire, TWD: S&S est une réussite qui arrive: celle de la secte de la partie haute des hits du support.
Pour situer le jeu, TWD : S&S prend place quelques temps après l'apocalypse zombie, sans plus de précision. Un ouragan a plongé la Nouvelle-Orléans dans une ambiance dévastée où zones inondées se marient avec les quartiers de la ville et son architecture si atypique; la région est, au passage, extrêmement bien modélisée.
Vous êtes le Touriste, homme ou femme, fraîchement débarqué au Bayou de la Nouvelle Orléans. Par le biais d'un flashback, vous faîtes la connaissance avec Henri, un vieux bonhomme qui partage autour d'un feu quelques anecdotes sur la vie dans cette région où les alligators et les moustiques ne sont pas les seuls facteurs de mort.
Henri vous propose de partager avec lui le fruit des différentes trouvailles.
Il vous raconte l’histoire d’une cache secrète recelant d'armes et provisions s'appelant la Réserve: des factions, des hordes de zombies, des trésors, il n'en fallait pas moins pour attiser la curiosité de notre personnage. Direction le cimetière où Henri a donné rendez-vous. Rien que l'introduction en barque dans le Bayou, le pitch et les différents éléments du scénario donnent le ton et annoncent du très bon pour la suite.
Le journal où toutes les tâches sont répertoriées
Chargé comme un baudet
Le jeu débute par un didacticiel qui explique les bases du jeu.
Le déplacement est très intuitif et le jeu se joue uniquement avec deux PlayStation Move. La touche Move gauche permet d’avancer. Le personnage sprinte en appuyant deux fois sur ce même bouton. Rotation à droite et à gauche, touche Move droite pour s’accroupir, le jeu est très maniable et des paramètres pour gérer la taille des oeillères lors des déplacements limitent voire annihilent le Motion Sickness.
Le joueur dispose de plusieurs zones accessibles sur son corps. Sur sa ceinture, il peut ranger à droite et gauche une arme blanche comme un surin ou un pistolet, éléments indispensables qu’il convient d’avoir à portée de main. La ceinture permet aussi d’accéder à sa réserve de munitions. En regardant vers le bas, on peut voir chaque élément dudit ceinturon.
Notre personnage dispose d’un compartiment pour une arme plus importante dans son dos; côté épaule droite, on peut ainsi se saisir rapidement d’un fusil de chasse, d’une hache ou encore d’un arc. L’autre épaule donne accès à son sac, nous y reviendrons plus bas. Devant, au niveau de la poitrine, la partie droite donne accès au journal: quêtes et carte du niveau y sont disponibles. De l’autre côté, nous avons accès à la lampe torche, indispensable dans bien des situations et dont l'intensité diminue si on ne la secoue pas.
Le cimetière, Hub du jeu
Je te survivrai
Ce qui fait la force de TWD : S&S? C’est le réalisme.
Chaque PS Move contrôle un bras et chaque arme dispose d’un poids et d’une inertie retranscrits brillamment. Mieux vaut tenir un fusil à deux mains pour viser au mieux et disposer de la meilleure stabilité. Comme je vous le disais: réalisme. Un bon zombie est un zombie mort et vous allez en expédier “bis aeternam” un paquet. Point clé et grisant du jeu, le jeu est très (trop?) réaliste. Le joueur se saisit, par exemple, avec le PS Move gauche d’un putréfié et du droit d’une arme, le tournevis ou le surin (les armes du début). Il faut ensuite enfoncer l’objet contondant dans la boîte crânienne de la créature. Par la gorge, dans l’oeil, au sommet du crâne... à vous de voir mais sachez que même extirper l’arme génère une résistance très concrète.
C’est jouissif mais on comprend toute la difficulté du procédé. Surtout lorsque chaque arme dispose de caractéristiques dont la durabilité qui peut mettre le joueur en grande difficulté. Sans arme, on ne fait pas long feu dans le Bayou. Ce sentiment de grande impuissance ne nous quitte jamais même si après plusieurs heures de jeu, nous ne sommes pas bien préparés.
Le jeu va encore plus loin: les armes à feu ont des munitions très limitées et il faut recharger une à une les balles d’un revolver. Imaginez! Quatre ou cinq zombies entrent dans la maison que vous fouillez, ils montent lentement les escaliers, vous dégainez votre arme, mince! Plus de balle dans le barillet, vous attrapez le premier zombie et le repoussez.
Pendant ce laps de temps, vous ouvrez le logement à balle, vous insérez la première balle... mince elle tombe, vous vous saisissez d’une autre. Fichtre! Le zombie est devant vous, pour maximiser la chose, vous vous saisissez du crâne du putréfié et de l’autre main, vous lui tirez une balle à bout portant. Il s’effondre mais les autres rôdeurs arrivent. TWD: S&S c'est souvent cela et c’est tout ce qui fait sa richesse.
Ami ou ennemi? vie ou mort ? Vous avez le choix
Un mars et ça repart
Survie rime avec d’autres éléments. Notre personnage dispose de deux barres : l’endurance et la santé.
L’endurance décroît lorsque l’on court, combat mais elle remonte en se reposant. La santé quant à elle diminue avec les attaques et la maladie. En effet, pour récupérer de l’endurance, il est impératif de se nourrir (encore une fois le réalisme est bien là puisque pour manger, il faut approcher les aliments de sa bouche) mais attention: des aliments avariés restaurent certes l’endurance mais font baisser la santé max. Pour schématiser, la barre de santé baisse son niveau max. Pour récupérer cette santé max, il faut prendre des médicaments, une denrée très rare dans l’univers de TWD. Les bandages permettent de recouvrer sa santé jusqu’au palier cité plus haut. Il faut bien évidemment se bander le bras pour se soigner. Excellent.
Toutes les maisons ne sont pas explorables dans le jeu
Dis? Tu l'as vu ma grosse hache?
Combats, explorations, il faut ne pas hésiter à fouiller pour dénicher de précieux objets à mettre dans son sac à dos à chaque virée. Armes endommagées, paquets de cigarettes, colles, lames de rasoir, bouteille, bois et j’en passe se récupèrent pour être démantelés dans notre repaire. Notre ami Henri nous donne accès dans le cimetière à un vieux bus servant de Hub.
Dans ce bus, outre la couchette qui permet de passer d’un jour à l’autre, le joueur peut recycler les objets amassés lors de runs et ainsi les transformer en matériaux. Le HUB dispose de trois établis pour le crafting : l’un pour le duo santé/endurance, l’autre pour les armes blanches et enfin un dernier pour les armes à feu .
Chaque établi dispose de plusieurs fiches (la plupart verrouillées au début du jeu) pour assembler en fonction des matériaux des objets ou améliorations. Armes plus résistantes et tranchantes, taille plus élevée de son sac à dos, le chemin est long et sinueux pour arriver à avoir une bonne panoplie d’armes et une constitution robuste.
Débuter le jeu en omettant la récupération de certaines denrées peut nuire à la suite du jeu. Chaque run d’exploration est limité dans le temps: en résumé, notre personnage dispose d’une montre calée sur les cloches de la ville. A chaque fin de journée, elles sonnent et une flopée de zombies viennent remplir les rues de la Nouvelle Orléans. A ce moment, mieux vaut filer et retourner en barque à son campement de fortune pour y attendre la journée suivante mais un élément supplémentaire s’ajoute : chaque jour passé augmente le nombre de zombies et diminue les denrées.
C'est plutôt mal parti
Des humains plus bêtes que les zombies
Immersif, réaliste, stressant, le jeu se montre et est très convaincant. Le summum survient lorsque le joueur peut se recouvrir de viscères pour se mouvoir dans le flot de zombies. Les clins d’oeil ne sont pas légion mais la petite lucille ou le colt de Rick sont bien là.
Mais tout n’est pas rose dans TWD : S&S, l’IA des humains est assez inégale. Des factions sont disséminées dans le jeu. Les opposants tirent à vue et sont souvent mieux armés que nous, mieux vaut jouer la furtivité pour éviter le conflit.
Certaines missions demandent au joueur de récupérer des éléments et l’IA des humains est assez fluctuante: soit trop affûtée soit complètement aveugle, l’infiltration peut devenir frustrante. Après il est possible d’envoyer les zombies sur les camps, lorsque cela fonctionne, et c’est assez jubilatoire.
Le farm occupe le joueur une bonne partie de l’aventure et en cas de mort, le sac à dos reste à l’endroit du trépas. Un certain Dark Souls est passé par là. Tous les objets collectés risquent d’être perdus si on ne le récupère pas. Si le joueur meurt une seconde fois, le loot est définitivement perdu. Comme il est impératif de se faire une réserve de matériaux, vous vous doutez qu’il s’agira d’une tâche longue et tortueuse à réaliser.
Pour terminer, le scénario reste très classique et les choix (saints & sinner) ont peu d’incidence sur la suite de l’aventure. Balayés de ces petits éléments, TWD : S&S est un excellent jeu AAA au PlayStation VR que nous recommandons à la rédaction de PSMag.
Le crafting offre des armes plus puissantes et robutes