Note du test 8.5/10En conclusion :

Exit The Gungeon est l'excellente suite directe de l’excellent Enter The Gungeon avec un pitch de départ bien sympa. Pour les fans de l’univers, rien à redire, tout est là, du pixel-art aux personnages récurrents, tout en passant par un humour loufoque et une direction artistique aux petits oignons. Les fans purs de Dungeon Crawler seront par contre déçus, le jeu embrassant une autre voix plus verticale et confinée à travers une succession d'ascenseurs. Il faudra dompter son système d’esquives, l’armement aléatoire et en constante mutation ainsi que ce nouveau format speed et chaotique au possible mais pour les plus téméraires, c’est un nouveau défi qui se présente à eux. Pas au goût de tous et pas à la portée non plus de tous, Exit The Gungeon nous a régalés ici.

Les plus

Le Gungeon et son univers de retour
La direction artistique toujours soignée
Le changement de style
Les ascenseurs sont plus dingues les uns que les autres.
Le constant changement d’armements

Les moins

Un côté chaotique parfois dur à suivre
Le côté aléatoire du Rogue Lite plus difficile à appréhender ici

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    rédacteur
    La Rédaction


  • ps4

    Exit the Gungeon: Hello to Arms
    Editeur : Devolver Digital
    Développeur : Dodge Roll Games
    Genre : Action | Aventure
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 13 Novembre 2020
    Trophées : Oui
    Prix de lancement : 9,99 €
    Support


    Test Exit the Gungeon: Hello to Arms

    Publié le Jeudi 10 Décembre 2020 à 13:15 par La Rédaction
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    En cette froide et morne fin d’année, voilà que l’on se fait jeter dehors ! Non mais c’est quoi cette histoire ?! Dodge Roll et Devolver continuent leur collaboration pour nous livrer ce successeur direct à l’excellent Enter The Gungeon sorti en 2016 et même s’il arrive un poil plus tard sur PS4, il est chargé de la nouvelle mise à jour Hell To Arms.

     

    Back In Time


    Nombreux sont ceux qui ont voulu défier le temps et détruire leur passé…
    Pour ceux qui n’y étaient pas, il y a quelques années de ça (4 en fait), nous entrions dans le Gungeon, forteresse qui abritait une arme capable de tuer le passé. Offre très alléchante qui a motivé plus d’un aventurier désireux d’effacer quelques passés honteux ou douloureux.
    Certains y sont arrivés - avec beaucoup de sueur, de patience et des ampoules aux pouces - mais à force de tirer avec cette arme, le Temps s’est fragilisé. Passé, présent et futur sont tous menacés et… va falloir se barrer du Gungeon !!!
    Suite directe de Enter The Gungeon, le dernier né du studio Dodge Roll reprend là où le précédent s’était arrêté et on apprend que le Gungeon est en train de s’effondrer, les attaques contre le temps ayant mis en péril également l’existence de la forteresse et qu’il faut donc se sauver fissa !!!
    Côté scénario, nous ne sommes clairement pas dans du Nolan mais après tout, nous sommes déjà bien contents de retrouver l’univers du Gungeon.

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    Changing Times


    Après un rapide tutoriel bourré d’humour, on comprend qu’il va y avoir une différence de gameplay dans cet épisode avec l’introduction de l’esquive ascendante et celle descendante en plus de l’esquive habituelle.
    Le changement de position de la caméra aurait peut-être déjà dû nous mettre la puce à l’oreille car on ne retrouve plus cette vue de ¾ dessus mais une vue de face, aplatissant le Gungeon et on retrouve nos personnages de profil. Et dès le premier niveau, on comprend que les règles ont vraiment changé…
    Fini les salles qui se suivent et le dungeon crawling. Ici, on prend de la verticalité. Et pour cause, les niveaux sont une succession d’ascenseurs nous conduisant à des “paliers” où quelques salles sont disponibles d’ailleurs. On y retrouve également le marchand du premier épisode.
    Sur les protagonistes rencontrés, on est en terrain connu et chacun reprend son rôle précédent et il est appréciable de retrouver la majeure partie du bestiaire du premier Gungeon.

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    Love In An Elevator

    Bon, on reviendra pour l’amour mais des ascenceurs, ça, il y en a beaucoup et on comprend très vite que Exit The Gungeon, comme son prédécesseur, n'est pas pour tout le monde. Le premier épisode se montrait retors mais il faut avouer que là, il va falloir s’accrocher. 

    Se battre dans un ascenseur n’est pas chose aisée, tous les films d’actions qui ont une scène de ce genre montrent à quel point il est compliqué de se battre dans un milieu restreint mais en plus, il faut rajouter à cela une foultitude d’ennemis arrivant de toute part et on saisit l’importance de chacune des esquives… 

    L’écran se remplissant très vite des habitants du Gungeon et des projectiles qu’ils tirent, la simple esquive “latérale” ne suffit plus : interviennent donc celles présentées comme esquives "ascendantes et descendantes” du tutoriel.

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    S’killing Time


    L’esquive, tout le monde sait ce que c’est et non, ce n’est pas une manière lâche de fuir un combat. Cette technique permet justement de vivre plus vieux en tentant d’éviter les projectiles en tout genre qui nous sont balancés pour ensuite péter la gueule à son opposant.
    Et on va en user et en abuser dans ce jeu qui permet au joueur d’être invulnérable une fraction de seconde en esquivant les tirs en plongeant vers ces derniers et pas autrement.
    Il faut un certain temps d’adaptation pour virer un peu le réflexe de vouloir fuir à tout prix le contact et effectuer sa roulade au meilleur timing possible et dans la bonne direction.
    Mais quand on aime le défi, alors Exit The Gungeon en propose un bon.

    Le rythme de Exit The Gungeon est effréné malgré les pauses régulières sur les paliers et ne se montre pas forcément à la portée de tous et surtout des impatients.
    Dans le premier épisode, le chaos de certaines salles était déjà pas mal, dans cet épisode il est constant et dès le début, il y a de quoi se décourager voire ennuyer. La place pour les déplacements n’est pas énorme et jongler entre les ennemis, les tirs, ne pas tomber dans le vide non plus demande de l'entraînement.
    Un goût d’école du skill, d’apprentissage intense est nécessaire pour maîtriser le jeu et espérer voir la fin du jeu.

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    Stick To It !!!


    En plus de ces esquives, le gungeoneer a bien évidemment son armement avec lui. Dodge Roll nous avait déjà doté d’un arsenal conséquent et farfelu dans le premier opus et ils sont pléthore, de puissances et d’efficacités variées.
    Le stick droit lui est dédié et le tir part dans la direction donnée et c’est tout. Simple et efficace, cette technique permet de se concentrer sur le reste et bordel que cela est nécessaire !
    Il y a aussi du nouveau dans le choix des armes. En effet, ici, le gun que l’on possède est bénie par une déesse et il se change environ toutes les 30 secondes pour être automatiquement remplacé par une nouvelle arme de manière tout à fait aléatoire. Cela donne un résultat plutôt étrange parfois, les rythmes et puissances étant toutes différentes, on peut passer d’un bazooka hyper lent à un AK plus nerveux pour repartir sur un lance banane explosif puis continuer sur un lance enclume. Le plus gros problème c’est surtout que les armes ne sont peut-être pas les mieux adaptées suivant la population à l’écran, leur nombre ou leur cadence de tir.
    Un côté aléatoire qui ajoute au chaos ambiant et peut donner de belles surprises mais pour ceux que ça ferait grincer des dents, le dlc Hell To Arms qui est inclus directement dans la version PS4, permet de passer à un mode de choix d’armes plus classique tout en ajoutant du contenu tant en flingues qu’en ennemis.

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    Enter or Exit ?


    Étant une suite directe, on ne peut s’empêcher de faire la comparaison entre les deux jeux de Dodge Roll.
    L’univers est respecté à la lettre, pas de souci. C’est un régal de retrouver la direction artistique du premier opus, le pixel-art et les couleurs saturées, le chara design parfait et surtout l’humour omniprésent.
    Mais Dodge Roll ne nous a pas simplement balancé une suite avec quelques ajouts comme beaucoup de studios font, une sorte de Gungeon Bis ou 1.5.
    Non, on aime ou on n’aime pas mais il y a une prise de risque conséquente alors que la “licence” s’est faite sur son style Dungeon Crawler Rogue Lite. Ici, le dernier penchant est toujours là et cela crée le traditionnel effet aléatoire dans la difficulté rencontrée, certains runs semblant plus simples que d’autres mais la verticalité imposée, même si les ascenseurs varient, s’ouvrent, s’animent et se montrent sous divers aspects visuels, on est loin de la liberté de mouvements que l’on possède dans une salle plus classique.
    En plus il faut ajouter sa nervosité plus forte encore que dans Enter The Gungeon et on risque de se décourager beaucoup plus vite que prévu.
    Il y a bien des raccourcis qui se débloquent mais il faudra aller les chercher aux prix de nombreux et parfois frustrants efforts. Pas sûr que cela passe avec tout le monde.

     




    Test Exit the Gungeon: Hello to Arms - 6 minutes de lecture