Note du test 9.5/10En conclusion :

Tellement d’éléments à analyser. A Plague Tale: Innocence est une expérience qui plongera le joueur dans les abysses de son âme si celui-ci adhère au concept des développeurs. Perturbant, poignant et émouvant, le titre vous emmène dans un conte où vous serez libre de tirer vos conclusions. Puisant dans chaque aspect de l’Humanité jusque dans ses plus vils masques, A Plague Tale sera toujours suffisamment dosé pour ne pas sombrer dans l’excès. Jamais trop gore ni trop mignon, la nuance et le contraste sont les piliers d’une oeuvre bâtie sur des fondations solides dont l’équilibre est aussi naturel que perceptible. Véritable tour de force du studio, le soft ne se contente pas de vous narrer la légende de Hugo et Amicia. Il vous propose de vous relater leur épopée tout en vous invitant à un voyage difficile et semé d’embûches: le vôtre. Vous ne sortirez clairement pas indemnes. Mais vous serez apaisés.

Les plus

Amicia, Hugo et le Bad Guy
Homogénéité de génie
OST transcendante
La mise en scène toujours juste
La direction artistique à tomber
La VF
L’utilisation des rats et de l’Inquisition
Le final

Les moins

De temps en temps cloisonné et balisé
L’IA parfois permissive

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    rédacteur
    NoBloodyKnows


  • ps4

    A Plague Tale: Innocence
    Editeur : Focus Home Interactive
    Développeur : Asobo Studio
    Genre : Action | Aventure
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 14 mai 2019
    Trophées : Oui
    Support


    Test A Plague Tale: Innocence

    Publié le mardi 14 mai 2019 à 01h00 par NoBloodyKnows - 1002 / 0
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    C’est un fait: chaque oeuvre dispose d’une aura dont la nature se révèle instable bien avant sa publication. L’inquiétude, la fascination, le questionnement, l’attente, l’excitation...tout autant de sensations aussi variées que l’allongement de cette liste loin d’être pléthorique. Alors forcément lorsque les alchimistes issus de Asobo Studio, métropole girondine du jeu vidéo, nous présentent une création totalement originale, le mélange est subtil et déroutant, inquiétant et enivrant, perturbant et attrayant. Les premiers délices côtoient les interrogations: l’éditeur Focus Home Interactive a laissé une liberté d’expression dès le point zéro à une équipe qui s’est le plus souvent distinguée par le biais de collaborations, notamment auprès de grands Seigneurs aux terres abondantes. Oui travailler avec Pixar, dont le seul nom évoque sa notoriété, afin de proposer des adaptations vidéoludiques est un challenge qui ne saurait connaître l’échec. Manquer ainsi l’adaptation de films en images de synthèse engendrerait une bien mauvaise presse. Le défi relevé, place au remplissage d’une page blanche qui ne demande qu’à être liée à ses sœurs pour former un ouvrage. Enfin plutôt un conte, comme le souligne le titre A Plague Tale: Innocence. Ne comptez pas cependant sur une féerie parfois un peu gauche d’une production Disney: ici, place au récit que ne renieraient pas Jacob et Wilhelm Grimm. Les trailers sont sans équivoque: une période obscure du Moyen- ge, du sang, des morts, des enfants, l’Inquisition, des soldats et...des rats. Un choix de vue à la 3ème personne, la présentation des 2 personnages centraux de l’histoire, si faibles et si exposés au danger à la fois et voilà que se dresse le chemin d’une aventure qui s’avère périlleuse. Seules les ombres de quelques aînés seraient en mesure de nous faire douter mais la tentation est palpable. Néanmoins l’heure du verdict a sonné. Reste à savoir qui de la potence ou de l’adoubement servira de conclusion.

     

    Streets of Rats


    A Plague Tale: Innocence est un cas à disséquer qui sera probablement plus évident à analyser en profondeur qu’à tester. Cependant, n’y voyez aucun spoiler par ici: cette religion est interdite au sein de PSMag. Pour schématiser, il s’agit d’un ensemble où chaque élément (scénario, gameplay, musique) répond à l’autre formant une unicité au visage complexe et superbe à la fois.

    1348: nous sommes plongés dans les prémices de la guerre de 100 ans qui marque l’opposition entre les dynasties anglaises et françaises. C’est aussi et surtout l’ère de la Peste Noire, ravageuse mondiale ayant fait succomber près de la moitié du peuple d’Europe. L’intrigue se déroule au royaume de France avec l’ensemble des codes inhérents de l’époque: des nobles, des chevaliers, des pillards, des petits bourgs...et l’Inquisition. Si vous êtes dans l’impasse totale concernant cette période, point de panique: Plague utilise l’Histoire comme réceptacle de la sienne sans prétendre à une quelconque volonté pédagogique. Le cadre posé est suffisamment ancré dans le réalisme pour nous narrer les pérégrinations d'Amicia et Hugo de Rune, nos 2 héros unis par la fratrie, lâchés en pleine terreur chargée de symboles forts. Ironie du sort, les concepteurs d’un jeu autour d’une figure aussi charmante que celle de Ratatouille se retrouvent à incorporer des rats hideux, répugnants et en masse. Un doux paradoxe attisant la flamme de notre curiosité

    Nous n’en révèlerons pas plus, par volonté de bannir l’entrave à la découverte. Sachez juste que chaque concept du jeu trouvera une incarnation: la Peste, aussi véridique soit-elle, est personnifiée par les meutes de rats tandis que l’Inquisition est l’allégorie du pouvoir et de la répression. Dit comme cela, on pourrait penser à quelque chose de grossier séparant les voies des Justes du Mal. Ce n’est heureusement pas le cas, Plague puisant sa force dans la nuance de son propos: jamais trop long, toujours suffisamment explicite, le jeu manœuvre pour montrer ce qui doit l’être. Le sous-entendu quant à lui se déroule hors-champ, voire même dans le silence. La diégèse se trouve renforcée par cette sensation que le monde est vivant, changeant parfois brutalement et que notre duo ne fait qu’y évoluer pour leur survie, première étape de leur quête.

    Doté d’un didacticiel en 2 temps très immersif, le jeu se pose en tant que TPS où l’infiltration sera la gardienne de votre existence. Aux commandes de Amicia, votre fronde (objet de distraction ou de trépas pour les gardes) sera votre meilleure alliée, tout comme votre sens du camouflage. Privilégier la force serait une grave erreur. Accompagnée de son jeune frère Hugo, à qui elle tient la main en avançant (ne la lâchant que dans un but stratégique), notre protagoniste n’est pas une combattante et seul un contre salvateur et limité vous sauvera parfois. N’allez pas penser que cette faiblesse est pénible et que Hugo est un boulet. S’il panique lorsqu’on le laisse longtemps seul, la jauge est assez explicite pour vous le rappeler et le timing indulgent. De plus, ce dernier sera d’une grande utilité lorsqu’il s’agira de franchir des obstacles que seul un petit corps peut prétendre traverser.

    Déjà-vu? Pour certains points oui mais Asobo a plus d’une pierre à sa fronde. Les codes du jeu vidéo sont maîtrisés et si certaines mécaniques nous rappellent le fonctionnement de The Last Of Us, l’appropriation parfaite et le rendu nous poussent à ne pas réellement se poser la question au sens où tous ces éléments se revendiquent non pas de la synthèse mais de la symbiose. Tout s’imbrique et le jeu a le bon goût d’éviter la monotonie, en illustre l’augmentation de votre palette de tir au fur et à mesure, lorsque vous découvrirez des gardes bien plus costauds et peu sensibles aux jets de cailloux.

    Un mode de shoot discret est d’ailleurs prévu, afin d’éviter de révéler votre position, et les options qui s’offrent à vous sont multiples. Faut-il exterminer la patrouille pour mieux explorer le niveau? Attirer les larrons à l’opposé de votre destination? Les priver de lumière pour...vous comprendrez en jouant.
     

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    Une période sombre...

    Une bonne Plague?


    Les phases de cache-cache ne sont pas en reste et participent activement à bien distiller le rythme. Relativement linéaires en début de run, elles bénéficient d’une semi-ouverture en seconde partie, intéressante pour exploiter les possibilités de plus en plus nombreuses de votre arme. En ce sens, nul besoin d’une complexité à la Splinter Cell: le gameplay est spontané, sans fioriture et si les puristes regretteront une intelligence artificielle permissive où l’ennemi vous oubliera rapidement après repérage si vous faites quelques petites foulées (le fameux syndrome MGS1 “eh? C’est quoi c’bruit?”), cela a le bon goût de ne pas casser l’harmonie de la cadence. Une IA limitée en somme mais admissible pour l’odyssée.

    Vous ferez en outre face à un autre antagoniste tout aussi redoutable se matérialisant sous la forme des swarms de rats, métaphore de la Peste et...de la fureur par nature. Une violence certes parfois expressive sans entrer dans la caricature ni le “torture porn”: regarder le sévice dans A Plague Tale porte un message, et refuser de le faire ne servirait qu’à sa propagation. Comme évoqué précédemment, l’art du contraste permet toujours de montrer le sujet sous des angles différents en suggérant, insinuant, décrivant...sans parler de la puissance de la simple évocation.

    Scriptées dans la plupart des cas, les apparitions des hordes sont aussi anxiogènes que troublantes; au-delà de la peur naturelle engendrée, le mouvement incessant de celles-ci tout comme le piaulement des rats insistent sur la nécessité de rester lucide et réfléchir au(x) moyen(s) de les contourner. Si la lumière salvatrice fera éloigner les malfaisants, cette dernière n’est parfois que temporaire et ce sera à vous de gérer le tempo de certains embrasements. Pire, il faudra parfois vous décider, muni d’un simple bâton enflammé, de traverser les cohortes en espérant que la consumation ne soit pas trop hâtive sous peine de se retrouver à la merci des rongeurs, prompts à vous dévorer sans prendre la peine de vous ôter de suite la vie. Un deal qui nous aura fait serrer plus d’une fois le fessier, en murmurant le fameux “ça passe, ça passe”. Et quand on voit ce que ces maudites bestioles réservent aux imprudents...

    Il serait toutefois inconcevable de notre part de simplifier la donne. Les rats ont une utilisation dans le gameplay, certaines astuces vous permettant même de les retourner contre des ennemis vous laissant l’ouverture d’un passage, tout en étant la figure de proue d’une désolation plus profonde, redéfinissant les contours de la Peste. Au point de se demander si les hommes n’en font pas partie, à leur manière. L’idée d’une Peste réelle mais annonciatrice d’une autre interprétation nous renvoie à l’oeuvre de Camus, proposant un huis clos macabre dont la maladie n’est que l’exposition de ses limites.

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    Vous n'aurez parfois pas d'autre possibilité...

    Horde to be alive


    Finement écrit, maintes interrogations envahissent notre esprit: subséquemment, le scénario prend une dimension bien plus importante que ce qui est évoqué. Bien sûr, la mise en scène fait mouche dans 99% des cas, servie par des dialogues savoureux faisant parfois preuve d’un humour bienvenu et de perspicacité agréable. Jamais trop verbeuses, les cinématiques se laissent suivre sans lassitude opérant des transitions fluides avec les phases de gameplay où le décor est plus évocateur qu’un long discours. A ce propos: comment ne pas souligner l’exquis travail des doubleurs de la VF (portant l’identité de la Marque Rose, déjà à l’oeuvre sur Ratchet & Clank ou Uncharted pour ne citer qu’eux) qui transcende chaque personnage? En dépit de la qualité de chacun, une mention spéciale sera accordée à Amicia, Hugo et au Vilain de l’histoire. Chaque tonalité exprime le contenu du texte avec brio, sans aller dans un cabotinage qui aurait eu pour effet de nous agacer profondément. La VA n’est pas en reste, même si elle se montre moins performante. Malgré l’idée de génie d’un anglais à l’accent français, certaines sessions perdent en intensité en comparaison avec une VF de cet acabit. A noter aussi que les voix allemandes sont disponibles, néanmoins il semble évident que le choix est incontestable.

    Graphiquement, on ne vous fera pas l’affront de vous vanter les mérites de la production: le coup de masse d’armes est immense. Arrière-plans, textures, modélisations, contraste clair/obscur, tout est un régal visuel. Pourtant, rien de tout cela ne nous aurait marqué sans cette direction artistique incroyable de sincérité et d’exactitude. Teintée de couleurs pertinentes, on sent l’envie des équipes de nous parler à travers le visuel. Inspiré, le résultat oscille entre trouvailles audacieuses et influences, évitant le piège du plagiat. De L’Angélus de Jean-François Millet au Port de mer au soleil couchant de Claude Lorrain en passant par Le triomphe de la mort et La pie sur le gibet de Pieter Brueghel, chaque stage est un tableau dont le réalisme est accentué par le travail des peintres d’antan, apposant à la contemplation le mouvement d’enfants en détresse.

    D’autres références se joignent à la messe, sans entraver l’originalité de la DA. On appréciera avec réjouissance la réappropriation réussie de la bataille des géants apparentée à Brothers: A Tale of Two Sons, merveilleusement diluée pour mieux servir le propos. Et ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres sachant que le jeu nous a permis de saisir en quoi ses influences sont pertinentes. D’accord, le décor reste fixe et peu modulable. Mais son rôle est autre: nous présenter la décadence d’un monde en perdition.

    Coup d’éclat supplémentaire: l’hétérogénéité des décors ne nuit en rien à l’homogénéité de l’opus.

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    Quand on vous parle de tableau!

    Rats against the machine


    Le déroulement du jeu ne dépend pas uniquement de sa narration. Si celle-ci dynamise la progression, les développeurs, comme évoqué auparavant, ont eu l’intelligence d’augmenter les pouvoirs de la fronde pour que ces derniers prennent un sens pour varier les situations: enflammer ou encore illuminer seront des ajouts que vous débloquerez selon votre avancée. Sachant que ce ne sont pas les seuls...le menu de sélection est à ce propos très ergonomique pour ne pas vous tromper dans le florilège. Si une capacité est mal utilisée, ce sera de votre fait. Toutefois, rien n’est immuable et il y a toujours possibilité de réussir un passage d’une manière moins conventionnelle à partir du moment où la logique est respectée, à l’exception d’un passage en particulier (rien de bien méchant).

    Vous aurez également une pensée émue en trouvant un atelier pour upgrader votre inventaire (nombre de munitions, capacité du sac de transport, augmentation de certains pouvoirs…). Alors oui, certains crieront au scandale du repompage du hit de Naughty Dog, mais soyons réalistes: le craft est présent dans énormément de jeux, seule la manière de le présenter change. Le cas échéant, il y aurait lieu de faire un grand procès d’intention de chaque méthodologie, de la marmite de Dragon Quest VIII au forgeron de Dark Souls. Insensé, au même titre que, nonobstant quelques craintes initiales, le thème des rats de A Plague Tale n’est pas sur le même penchant de montagne que celui de Dishonored. Les 2 excellent dans leur genre respectif, et la comparaison s’arrête là. De quoi s’épargner un éventuel débat stérile.

    Quant au HUD, celui-ci est assez clair pour promouvoir l’expérience. Sachez seulement que celui-ci est désactivable pour une aide réduite et une immersion totale. Après avoir essayé les 2, nous pouvons vous dire qu’aucune option n’est un gâchis. Il est vrai que parfois nous avons tout de même apprécié de voir les éléments en surbrillance pour mieux penser notre stratégie car Plague se permet quelques temps morts où rien ne viendra perturber votre cachette, stress de la situation mis à part. Et tel un expert des échecs, ce sera à vous de penser chaque action en prévoyant les conséquences, limitant l’impact de l’inattendu. Une manière de ne pas expédier le soft dans une difficulté accrue qui aurait pour conséquence de vous déconnecter complètement des enjeux, tout en évitant une promenade de santé dénuant l’horreur de toute préoccupation.

    La présence de PNJ sera considérable car certains vous donneront un coup de pouce pour avancer, avec un attribut qui leur est spécifique. De plus, certaines énigmes nécessitent leur concours. Rassurez-vous, rien à voir avec un Myst ou autre casse-tête: faire preuve de logique et parfois de timing suffisent, tout en observant bien le décor qui regorgent de solutions.
    Nous vous laissons découvrir de quoi il en retourne dans la totalité, non sans vous dire que ces personnages ne sont pas juste présents pour le nombre ou pour la figuration: chacun a son background, ses objectifs et sa place dans l’univers. A tel point qu’ici, le duo du NBK n’a pas été en mesure de se mettre d’accord sur le meilleur personnage secondaire!

    3 protagonistes ont su toutefois nous faire enterrer la hache de guerre: Amicia, Hugo et le Grand Méchant. Dans le bon ton, avec des motivations parfois volontairement obscures mais justifiées, leur temps de présence à l’écran est idéalement distribué et leurs séquences divinement cadrées. C’est indéniable, tout est réfléchi. De l’apparence jusqu’au nom. Et il y a fort à parier que ceux-ci rejoindront d’autres icônes au Panthéon du jeu vidéo tout comme ce final complètement excentrique, barré, profond, riche et sensationnel. Surtout lorsqu’on prend en compte à quel point donner une fin à une oeuvre est fastidieux...

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    Visez la tête!

     

    Tale me more


    Il serait encore envisageable de vous évoquer le chara-design génial, les petites quêtes annexes comme les curiosités ou les fleurs qui enrichissent le tout, mais nous tenons à ce que ces éléments restent de votre ressort pour qu’à votre tour vous puissiez vous immerger comme nous l’avons fait.

    Nous préférons plutôt vous évoquer le succès ambitieux qui consiste à souder des éléments entre eux pour vous faire ressentir des émotions vous guidant vers certains de vos retranchements. On sent que le studio aime ses personnages et c’est en cela qu’il n’hésite pas à les faire souffrir et les mettre face à la cruauté de leur environnement. Mais en faisant cela, à l’image d’un conte, le jeu nous met aussi face à nous-mêmes, face à nos limites, face à notre anxiété, face à notre choix. Face à notre sens de l’observation aussi puisque certains petits détails lors d’un autre run apparaîtront sous vos yeux, de quoi engendrer encore plus de singularité et d’envie de voir “ce qui aurait pu être manqué” car ce sont ces additions d’apparence anodines qui peuvent encore transcender la scène, renforçant l’implication d’un personnage que l’on aurait à peine aperçu.

    Les temps d’accalmie et de contrainte sont gérés pour que, quelquefois, vous comprenez ce dont vous êtes témoins...a posteriori. En plus de l’embranchement de plusieurs arcs scénaristiques, vous trouverez une méta-histoire aux portes du 4ème mur vous adressant la parole. Alors il est incontestable que 2 ou 3 situations semblent téléphonées mais le jeu a le bon goût d’assurer une forme aussi radieuse que le fond. Sans parler du développement de la relation entre chaque protagoniste, qui évite le cliché tout en esquivant le drama tyrannique en nous répétant “eh! T’as vu comme je suis touchant? Tu l’as vu, oui?!”. Non, tout est amené différemment et le champ lexical de l’émotion est opulent.

    Et comment conclure ce test sans vous parler d’un des grand artisans de la grandeur du soft? L’OST d’Olivier Derivière fait mouche. Et malgré le pedigree du compositeur, ce dernier parvient à nous surprendre. Angoissante, discrète, absente, la musique s’accorde magistralement avec le sound-design...comme avec tout le reste. On ressent une partition qui n’est pas en aparté mais telle une pièce d’un tout uniforme et proportionné. Dès lors, chaque air de violoncelle ou apparition de percussion (entre autres!) font du sublime la norme, sans aucune fausse note. Au point que vous ne remarquerez pas toujours l’OST consciemment, tellement celle-ci sera imprégnée en vous.

    Comme une sensation douloureuse et apaisante. En adéquation avec l’édifice.

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    Somptueux. Tout simplement.

     

     



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