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    NoBloodyKnows


  • ps4

    Degrees of Separation
    Editeur : Modus Games
    Développeur : Moondrop Studios
    Genre : Action | Plates-formes
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 14 Février 2019
    Trophées : Oui
    Trophée Platine 0 Trophée Or 2 Trophée Argent 1 Trophée Bronze 7 | Trophée Secret 1
    10 trophées au total

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    test de Degrees of Separation

    Version Éditeur

    Test Degrees of Separation

    Publié le Jeudi 28 Février 2019 à 07:32 par NoBloodyKnows

    Takeshi Kitano, après avoir participé à l’immondice Takeshi’s Challenge et avant d’avoir montré son charisme dans Yakuza 6, a su montrer la violence du sentiment amoureux en se parant  d’une esthétique tantôt sombre, tantôt contrastée mais toujours juste et sublime. Son métrage Dolls en est la preuve: il est possible de traiter un sujet déjà rabâché avec une subtilité et une puissante mise en scène pour en soutirer une oeuvre unique sublimant l’ambivalence.

    Même combat pour les développeurs de Moondrop soutenus par les éditeurs de Modus Games avec leur chérubin Degrees of Separation, plateformer/puzzle games 2D essentiellement pensé pour la coopération (pour l’instant locale) entre 2 personnages. Opposés, ceux-ci doivent mettre à profit leurs compétences pour résoudre des énigmes saupoudrées de timing et d’un poil de précision.

    Mais que le terrain est miné! L’entraide entre 2 frères, pour un jeu paradoxalement solo, ayant déjà marqué les esprits (et si ce n’est déjà fait, on vous conseille de vous jeter sur Brothers: A Tale of Two Sons) voir débarquer un opus prétendant conquérir ce type de terrain a de quoi laisser impatient mais prudent.

    Chaque chose comptera et il est nécessaire de faire preuve d’audace pour éviter le gouffre. Et ça tombe bien, Degrees of Separation (DoS) exploite son potentiel en duo (beaucoup) mais aussi en solo (un peu moins).

     

    Veux-tu m’épauler?

    Au-delà de la considération plus ou moins pertinente traitant de la date de sortie fixée au 14 février, DoS met en scène Ember, la jolie fille du royaume éternellement ensoleillé, et Rime le garçon du royaume de glace. Un classique de l’opposition des éléments mais le concept est simplement impressionnant: comme le jeu nous l’explique de lui-même: "ils emportaient leur monde avec eux". Dans les actes, cela se traduit visuellement par un changement de décor fluide et en temps réel correspondant aux origines de nos personnages en écran partagé. Pas un simple halo: un changement de l’arrière-plan, le rouge de l’été d’Ember passant en un clin d’oeil au bleu du froid de Rime. Qui plus est chaque visuel se veut magnifique, quelle que soit la "saison". La séparation des 2 univers se fait par une ligne qui bouge selon nos actions.

    Concrètement, c’est beau comme tout et le design général est au top. Quelques détails n’ont pu nous empêcher de penser à Odin Sphere, mais DoS possède assez de caractère pour se défaire du simple plagiat.

    Un bon point qui trouve écho dans le gameplay: si vous trouvez de l’eau, s’en approcher avec Ember la laisse telle quelle vous permettant de “nager” dedans (on laisse les guillemets car concrètement vous continuez d’avancer en marchant sous l’eau en respirant). Si vous passez avec Rime, vous glacez le tout créant une plateforme solide. Avec elle vous descendez, avec lui vous montez. Ou inversement. Tous les obstacles ne peuvent être franchis par les 2 héros et si l’un passe, il faudra trouver le moyen pour que l’autre atteigne le même point. Car si l’un trébuche ou échoue, c’est le couple qui reste coincé. On ne part pas l’un sans l’autre, on y va ensemble.

    Si d’autres mécaniques de casse-tête sont en revanche plus classiques, on vous laisse le plaisir de la découverte pour ce qui est de l’alchimie des attributs de chaque avatar. Il vous faudra juste savoir que votre tâche consiste à traverser des niveaux plein d’énigmes en tout genre pour obtenir des foulards afin de pouvoir accéder au monde suivant. Et dans chaque level visité vous obtiendrez un pouvoir spécial utilisable uniquement dans celui-ci, constituant la thématique de ce dernier.

    Tout est prêt pour une belle croisière mais vous le savez: rien n’est jamais acquis.

    test de Degrees of Separation
    Le concept parfaitement illustré


    50 nuances Degrees

    Si on apprécie les fast-travels entre chaque pierre-voie, stèle de checkpoint, et la clarté générale des tableaux, certaines ombres ternissent la toile. Temporisant ainsi notre euphorie.

    Si nos tourtereaux doivent absolument se soutenir, ils sont séparés visuellement par un halo qui les empêche de se toucher. Si cela est volontaire et ouvre la voie à certaines contraintes sur des passages ciblés, cela peut devenir carrément gênant lorsque les 2 joueurs veulent switcher de côté . Pas vraiment un défaut majeur mais une pointe d’agacement surtout lorsque cela fait trois plombes que vous cherchez la solution pour résoudre un mystère.

    Mais le vrai souci est ailleurs: le jeu fait également le choix de splitter l’écran lorsque Ember et Rime s’éloignent l’un de l’autre, à l’instar des jeux DBZ pour schématiser. Sauf que cela crée un zoom s’approchant de chacun des personnages. Une grossière erreur au sens où la notion d’éloignement est absente et surtout...on n’y voit plus rien avec ce champ de vision réduit. Impossible d’anticiper quoi que ce soit. Cela peut sembler relever de l’ordre du détail mais il est pénible de perdre le fil de ce qu’on doit faire pour avancer, surtout que certaines manip’ demandent de la dextérité.

    Autre chapitre au livre des regrets: le choix des boutons. Si le gameplay est par bonheur assez simple à appréhender avec peu de touches utilisées alors bon sang pourquoi attribuer sur rond 3 fonctions (le pouvoir coopératif/la transformation en papillon près des stèles pour le voyage rapide/l’ouverture des portes passantes)?! Contre-productif.

    A l’inverse on ne pourra que s’émouvoir de la diversité des mondes proposés. Au nombre de 6, tout y est réussi...à l’exception du 3ème, exécrable pour des raisons que vous comprendrez très vite, avec une compétence spéciale qui accentue tous les défauts précités. Une tendresse particulière sera adressée cependant aux mondes 4 et 5 qui relèvent pour nous du génie pur et simple. Magnifiques et parfaitement conçus de bout en bout.

    On râlera toutefois de l’absence de carte dans le château, le hub du titre, nous faisant parfois galérer pour retrouver un monde que nous voudrions explorer à 100% pour collecter tous les foulards. Fait à moitié pardonné par la représentation du parcours nous restant à effectuer dans notre collecte à chaque pierre-voie. Efficace.

    test de Degrees of Separation
    Des phases dont o le timing est à apprendre

     

    Rime, Ember, Me

    Venons-en au contexte pour l’appréciation de l’expérience de jeu et soyons clairs: DoS est vraiment pensé pour que vous y soyez à deux. Entendons-nous: l’expérience solo n’est pas mauvaise, loin de là. Avec son système d’appel et de switch entre les personnages, la conception est généreuse. Mais certains passages demandent d’être au taquet au niveau des réflexes et il possible de s’emmêler plusieurs fois les pinceaux alors que l’on a compris ce qu’il faut faire pour passer. Ce n’est pas un supplice non plus mais cela a le don de casser le rythme et surtout l'onirisme ambiant.

    A deux, la note est plus douce même si DoS requiert un minimum de skill pour en apprécier la saveur. Dans le cas contraire, charge à vous d’expliquer à votre partenaire la gestion de la gravité lunaire des sauts ou encore son rôle à jouer. Ce n’est pas toujours facile mais cela vaut le détour: entendre votre aide de camp trouver l’intégralité de la devinette imposée par le level-design après des débuts mitigés a de quoi être grisant et réconfortant à la fois.

    Enfin sachez qu’à notre sens la patte de Chris Avellone ( à l’oeuvre notamment sur le génialissime Fallout: New Vegas) pour l’écriture du soft est un bel as dans la manche. Si l’intro, bien que forte, n’a pas la puissance émotionnelle d’un Unravel, le jeu réussit sa métaphore des différentes étapes d’un couple. Mieux, il nous révèle un final brillant en toute simplicité. La seule maladresse provient de la narratrice trop présente, puisque Ember et Rime ne parlent pas, dont les mots s’efforcent de répéter ce qui doit nous sauter aux yeux. Lassant surtout que le conteur de Bastion, bien que très bavard, avait le bon goût d’avoir un texte cassant le 4ème mur et plein d’humour là où DoS ne laisse aucune place (ou si peu) à ces préceptes. Heureusement, le discours peut être désactivé pour profiter de l’OST tout en finesse (ce thème de l’écran-titre!) et touchante sans user de subterfuge.

    On en sentirait presque le vent caresser notre visage pour un second run.

     

    Note du test 8/10En conclusion :

    En s’y mettant de préférence à 2 coeurs munis de manettes et en passant outre certaines imperfections, laissez vos cerveaux fusionner pour embras(s)er Degrees of Separation. De la réflexion, du réflexe, des ratés et un peu d’énervement, le jeu parvient à nous faire suivre les péripéties de son couple d’acteurs en engendrant plein de discussions liées à la recherche de votre côté. En solo le jeu s’annonce plus rude sans être insurmontable. Si ce mode n’est pas favorisé, il n’en reste pas moins plaisant laissant la possibilité de s’engueuler tout seul si la solution ne vient pas assez vite. Réussi dans son concept, brillant dans sa conception, Degrees of Separation est de la catégorie des productions dont on garde un rictus mélancolique. Quand les contraires s’attirent, la fusion n’en est que davantage resplendissante.

    Les plus

    Concept maîtrisé
    Scénario juste
    OST superbe
    Le final tout en finesse
    Les mondes 4 et 5!

    Les moins

    Split qui passe mal
    Quelques soucis d’ergonomie
    Le monde 3!


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