Note du test 7.5/10En conclusion :

Pour ne pas citer un chanteur aimé ou non, “casser la vue” n’a jamais aussi bien porté son nom! John Wick Hex est ce jeu qui surprend, quitte à se passer de ceux qui ne verraient dans le personnage qu’un cascadeur ravivant la flamme du déluge d’action. Résolument millimétré dans ses mécaniques, le soft s’avère complet et juste dans le dosage de ses possibilités, vous laissant souvent le choix d’une action qui se transforme en opportunité de se sauver. Enfin cela se vérifie seulement si tout a bien été pensé en amont par le gamer car il faudra apprendre de ses (nombreux) échecs, le jeu étant résolument punitif. Un parti-pris qui laissera quelques joueurs sur le carreau, notamment ceux qui estiment que le recommencement est une cassure du trip. Nous ne nous permettrons en aucun de les contredire; cependant, si cet aspect ne provoque pas votre fuite, alors vous trouverez une production fortement recommandable. Reste une récursivité à prendre en compte, sans être repoussante, l’oeuvre dévoilant assez vite ses cartes pour définir son rythme de croisière. Il n’empêche que la surprise est de taille, d’autant plus que John Wick Hex nous interroge sur le type de gamer que nous sommes. Nous nous attendions à du grandiloquent? Voilà que nous pensons stratégie. Des fusillades interminables? Voilà qu’il faut penser à l’économie. Tout en conservant l’identité de la saga. Quel coup de théâtre!

Les plus

Un vrai Tactical
Le principe de la timeline
L’équilibrage des statistiques
Les actions toutes utiles selon le contexte
Stylé
Le doublage

Les moins

Très punitif
La technique pas toujours heureuse
Un peu redondant

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    rédacteur
    NoBloodyKnows


  • ps4

    John Wick Hex
    Genre : Stratégie
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 05 mai 2020
    Trophées : Oui
    Support


    version éditeur

    Test John Wick Hex

    Publié le vendredi 15 mai 2020 à 22h31 par NoBloodyKnows
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    Nous ne pouvons affirmer cela comme une preuve irréfutable; néanmoins nous sommes persuadés que le projet initial cass-binette John Wick, devenu depuis une trilogie, est un des vecteurs ayant propulsé l’ami Keanu de personnage sympa un peu bancal au leader charismatique, et toujours gentil, d’aujourd’hui. Un look badass, un regard enfin exploité et un stoïcisme à toute épreuve: l’empreinte véritable de la classe absolue, fut-elle considérée comme disciple de l’ordre du cliché. Et pour tout vous dire, il était clair que l’adaptation vidéoludique ne pouvait tarder: un mélange de Max Payne, Hitman ou encore Yakuza a fait fantasmer plus d’une fois les faibles êtres que nous sommes! Nous en avions oublié l’essentiel: l’envoûtant tueur est capable de nous surprendre à chaque instant et il n’y avait finalement aucune raison pour que ce ne soit pas le cas ici. Bingo! Impossible de le voir venir! John Wick Hex, sous la houlette du génial Mike Bithell (créateur du formidable Thomas Was Alone), se présente sous la forme d’un Tactical. Oui Mesdames et Messieurs, vous avez bien lu! Là où il y a matière aux pétarades et de l’action en fusion basées sur du grand spectacle à base de QTE, le choix élégant de coller un héros à un genre dont le public n’est pas forcément pléthorique est un premier pas vers l’audace. Pour mieux nous exposer au coup de foudre?

     

    Wick s’casse


    Si vous vous demandez d’entrée si JWH s’inscrit dans la lignée de ses homologues cinématographiques, sachez que la réponse est double. D’une part vous retrouverez une ambiance correspondante avec une Direction Artistique qui comprend ce qu’elle a à réaliser. Nul besoin de singer la photographie des métrages: autant tabler sur la dualité clair/obscur, en saturant au maximum les 2. Ainsi le noir sera total là où la lumière peut se montrer aveuglante, où le flashy trouve toute sa légitimité, n’hésitant pas à côtoyer le rose néon par exemple.

    De plus, l’OST remplit parfaitement sa tâche, en dépit d’une certaine répétitivité occasionnelle, accompagnant l’action comme il se doit, établissant le partage entre rage et tension inhérente à l’incipit de l’affrontement. Un bon point à soulever tant l’importance du son est capitale. Et en ce sens, les développeurs ne se sont pas foutus de nous avec la voix des acteurs Ian McShane et Lance Reddick, chacun dans son propre rôle (nous n’en dirons pas plus pour ceux qui voudraient regarder les films) et nous les sentons concernés dans leur performance respective. Plus vulgairement, nous pourrions dire qu’ils sont loin d’être venus uniquement pour récupérer quelques billets (au sens propre) et qu’ils suivent parfaitement la tendance d’une professionnalisation de plus en plus impressionnante du doublage dans le jeu vidéo.

    Cela est aussi mis en exergue par l’immense Troy “I Swear” Baker, auteur d’une performance parfaite, comme à son habitude nous diriez-vous. Timbre un brin rauque, répliques distillées avec parcimonie, changements de tonalité parfaites, rien à redire: le casting s’est encore bonifié avec sa présence! Chacun sera toutefois attristé que ce trio soit l’unique garant de la Voix (il y a de la référence là ou pas?!): point de sieur Reeves, l’ami John est atteint de mutisme. Si cela renforce l’aspect impassible du personnage, nous ne pouvons que nous lamenter de ne pas avoir le droit à quelques phrases bien senties. Pas un drame; juste un petit regret.

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    Le genre de situation...complexe!

    Le rebelle tonne John


    A de très rares reprises l’idylle est de mise et nous en avons encore la preuve ici: si ce que nous vous avons évoqué jusqu’ici renforce l’immersion, n’oublions jamais qu’une face possède toujours son revers: le scénario ne s’encombre pas d’enjeux étonnants. Un vilain peu recommandable et c’est parti pour flinguer tout ce qui bouge pour aller le chercher. Cela s’arrête là malgré quelques petites scènes fixes qui tentent d’impliquer le joueur.

    Même constat pour le visuel “bande dessinée”: si cela respecte le chara-design sans manquer de panache malgré un ensemble épuré, les animations sont très sommaires et le comble du kitsch provient des replays de vos exploits en gros plan qui tranchent avec le soin apporté au reste. Ce n’est, encore une fois, pas rédhibitoire mais force est de constater que la feature n’était pas essentielle, d’autant plus que la vue isométrique relativement éloignée, qui comprend une fonction zoom/dezoom pertinente, parvient à camoufler ce genre d’écueil tout en participant à la bonne lisibilité de l’ensemble. En résumé, l'artistique est un poil limité par la technique même si ce n’est pas la priorité de la production.

    Pour le level-design, si celui-ci nous semble dirigiste voire paresseux à première vue, ce n’est que pour mieux nous surprendre par la suite afin d’ouvrir les chemins et, fait important pour un tactical, jouer de la verticalité pour mieux inciter à la prudence. Car si notre guerrier est au-dessus du lot, nous sommes loin de la divinité invincible. Ainsi, le studio nous fait évoluer dans des environnements simples pour exposer le coeur du fonctionnement afin de mieux nous jeter dans la fosse aux lions.

    Habile.

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    Comme d'hab en fait!

    Yes, Wick can! (un immense merci à VDBK!)


    C’est en prenant en compte ce point précis que les joueurs s’étriperont sous “un coin de ciel bleu” (bien vu Serge!): JWH est le cas du jeu qui vous laisse espérer avant d’augmenter sa difficulté drastiquement au début du 3ème chapitre (sur 7). En effet, la punition est de mise et une erreur d’appréciation peut faire valdinguer toute une stratégie qu’on pensait huilée. Comprenons-nous: chaque acte est divisé en 6 zones qui consistent, en gros, à abattre tout ce qui bouge en se rendant du départ jusqu’à la sortie indiquée. Vous êtes à 2 mètres de la fin et la mort vous frappe? Vous recommencez au tout début du niveau. En prenant en compte que votre barre de vie, vos soins et vos munitions sont l’héritage de la précédente zone nettoyée, chaque décision compte.

    Alors peut-être que nous allons vite en besogne: ainsi, le soft se présente comme un Tactical qui ne se déroule point au tour par tour. Votre avatar est libre de se déplacer à sa guise de case en case, sans limitation, jusqu’à ce qu’il rencontre un ennemi dont un halo lumineux vous indiquera la direction. Parce que oui, les bougres déboulent de partout, sortant d’immeubles de respawn un peu pénibles car peu efficients pour l’immersion et facilement reconnaissables. De plus, un brouillard de guerre façon RTS limite votre vue de la carte.

    A partir de cet instant, à l’image d’un Superhot ou, dans un autre genre mais sans doute cela parlera aux fans de J-RPG, d’un Valkyrie Profile, si vous restez statique, rien ne bouge. Dès que vous entrez en mouvement, l’ennemi fera de même. A vous alors d’être capable de le surprendre car le titre fonctionne sur un principe: l’interruption. Dans les grandes lignes, exécuter un déplacement peut être freiné par l’interposition de l’adversaire. Le jeu s’arrête et à vous de voir vos moyens de réagir...ou attendre d’encaisser.

    Et cela peut aller très rapidement avec la profusion de gredins.

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    Pas forcément le plan le plus réussi.

    John on the beach


    Si cela peut sembler flou sur le papier, tout s’imbrique parfaitement in-game; pour y parvenir, les développeurs ont brillamment imposé la notion de timeline dont celle du dessus représente les possibilités de John et les suivantes celles des opposants. Or, toute action dure un laps de temps précis et il sera alors possible de définir quelle chose à faire selon le contexte en distinguant le temps de préparation, parfois long, et l’exécution. Or si ladite exécution du méchant survient avant la vôtre, vous êtes le bec dans le gaz, vous ne pourrez pas agir. Mais cela fonctionne dans l’autre sens! Anticipation sera votre maître-étalon.

    Cela donne la dimension tactique relativement abordable mais intelligente: se jeter dans la mêlée est donc un non-sens et vous aurez très souvent le choix entre plusieurs options pour vous sortir d’un mauvais pas. C’est tout simplement complet et vous comprendrez vite que le studio vous laisse votre destin entre les mains, évitant le shoot gratuit. Assassiner, frapper, parer, tirer, jeter votre arme au visage du malfaiteur (ça ne vous rappelle rien?!) au risque de vous retrouver à poil...tout cela est à prendre en compte.

    Idem: il faudra penser càc pour ne pas gâcher vos munitions. Ici, impossible de porter plus d’un seul flingue à la fois, non rechargeable qui plus est (à 2 exceptions près mais nous y reviendrons). Il faudra donc les ramasser sur vos victimes que vous devrez apprendre à connaître pour savoir de quel type d’armement, ou non, elles disposent. Si leurs skins ne sont pas fameux, et leurs râles parfois franchement moyens, nous ne pouvons que saluer la variété du “bestiaire humain” vous obligeant à modifier vos approches tout en gardant en tête que chaque unité est complémentaire.

    Nous déplorons néanmoins une IA restreinte où les mobs pensent peu à se camoufler, ne se contentant que de réagir de façon épidermique en vous chargeant inlassablement au bout d’un moment, surtout si vous abusez de l’action “attendre” qui nous sied très bien, duo de joueurs défensifs que nous sommes. Leur nombre et les apparitions furtives compensent largement cette tare et il est vrai que nous n’y faisons plus vraiment attention, surtout quand nous affrontons des filous plus costauds et des boss qui vous en mettrons plein la gamelle, largement boostés en comparaison de leurs sous-fifres.

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    Une DA assumée!

     

    John Hissement


    Esquiver, rouler et penser à se planquer sera essentiel et en ce sens, nous défendons ardemment le jeu qui gère plutôt bien son rythme à quelques couacounets près. Le changement de posture, debout ou assise, est pertinent car si la seconde permet de mieux viser, elle vous empêche d’utiliser les options de la première tout en obstruant votre visibilité. A vous de choisir, chacun étant conscient que comme dans énormément de Tacticals, vos chances de faire mouche sont calculées en pourcentage dépendant de l’angle, la distance ou le mouvement. A ce titre, le jeu nous a semblé assez équitable dans ses proportionnalités, ce qui fait parfois défaut au genre. Mais un 60% est un 60%, ni plus, ni moins. Cela paraît bête dit comme cela: pourtant cela fut relevé maintes fois négativement chez la concurrence.

    Et il vous faudra savoir aussi bien “meubler” vos temps morts tant cela est aussi capital!
    Certaines actions vous coûtent des points de “concentration” qui se matérialisent sur une échelle de 10. Et être à court, croyez-nous, vous ne voulez pas: ne pas pouvoir effectuer la roulade salvatrice peut vous expédier en enfer, aussi pensez à recharger cette jauge...tout comme il ne faudra pas omettre de vous soigner, et cela est assez long. Votre arme de départ sera quant à elle rechargeable, à l’instar de celles que vous pourrez planquer dans les zones et à la différence de celles ramassées.

    Car oui, une fois les premiers chapitres-apéritif engloutis, il faudra planifier vos missions avec l’argent récolté: si l’interface pour le réaliser est peu ragoûtante, cette phase est magistrale, vous forçant à distribuer de l’argent pour obtenir des compétences passives (diminution des points de concentration pour effectuer une action par exemple) et à définir des endroits où glisser bandages et pétoires durant le chapitre, sachant que les zones intermédiaires sont plus onéreuses. Un système qui force le joueur à réfléchir à sa progression!

     

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    Le ton est donné!

    Wick Peaks


    Tout loubard du jeu vidéo que vous soyez, nous vous déconseillons d’entamer votre aventure sous le mode chronométré de JWH, qui ne vous laisse que 7 secondes pour agir, pour privilégier le mode normal, le temps d’apprivoiser les mécanismes. Car oui, vous pourrez améliorer votre score, disponible en fin de mission et qui prend en compte vos munitions et soins utilisés, votre temps de parcours et bien d’autres choses mais curieusement, cet aspect arcade ne nous transcende pas plus que cela, ne nous poussant pas à revenir de suite sur le soft.

    Nous ne disons en aucun cas que la replay-value est inexistante; simplement qu’elle n’est pas revigorante, surtout que, comme nous l’évoquions, vous prendrez quelques fessées avant de voir le bout, ce qui constitue déjà une petite fierté!

    D’autres pétoires seront à votre disposition pour diversifier un peu le tout; en outre, il est regrettable de constater le manque de surprise une fois la compréhension totale, le jeu calquant son essence de façon un peu scolaire, se contenant de renforcer l’adversité. Un bémol qui péjore forcément la progression sans la dénuder de toutes ses qualités.
    Cerise sur le cake, l’ergonomie à la manette est confortable sans un temps d’adaptation conséquent et il est assez rare de commettre une bourde.

    Sauf quand l’encerclement commence à vous étrangler. Mais que voulez-vous: un tueur ne né pas inflexible, il le devient.

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    Cela paraît complexe mais dans les faits, tout se fait facilement!

     




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