Note du test 8/10En conclusion :

Encore une perle indé sur bien des attraits: superbe, émouvante, aussi agréable à l’oeil qu’à l’oreille. Aucune contestation n’est possible: Arise partage le couvert avec ses grands frères et on sent que ceux-ci ont pris le temps de lui parler pour l’initier à un art secret, interdit aux autres clans. Mieux: au lieu de singer bêtement l’état d’âme des aînés, les créateurs ont injecté leur moelle pour définir la bouille de leur nourrisson, aussi charmant que le héros un peu grassouillet de l’épopée. Se jouant du silence et du paradoxe vital de la mémoire post-mortem, Arise: A Simple Story se déguste avec autant d’appétit du début jusqu'à sa magnifique conclusion, détraquant à de multiples reprises notre boîte à musique intérieure fragilisée par des séquences toujours plus touchantes, sans utiliser tout un seau de mayonnaise dégoulinant afin de transmettre les émotions. Un tour de force qui aurait mérité un gameplay plus peaufiné: si la prise en pad est équilibrée pour la résolution des énigmes, il en va tout autrement pour les phases de plateforme contre lesquelles nous sommes contraints de râler. Par bonheur, les meubles sont sauvés en raison d’un respawn annonciateur d’échecs peu punitifs, histoire de ne pas se retrouver avec des godasses pleines de cailloux durant cette randonnée aux airs métaphoriques. Si l’au-delà nous attend sous cette forme alors d’accord: on a moins peur d’y aller.

Les plus

La narration
La Direction Artistique
Le traitement du propos
L’OST
Le concept d’énigmes
Le savant mélange de tous ces ingrédients

Les moins

Ces satanés sauts…
Quelques longueurs
Replay-value pas évidente

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    rédacteur
    NoBloodyKnows


  • ps4

    Arise: A Simple Story
    Editeur : Techland
    Développeur : Piccolo Studio
    Genre : Aventure
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 03 décembre 2019
    Trophées : Oui
    Prix de lancement : 19,99 €
    Support


    Test Arise: A Simple Story

    Publié le lundi 16 décembre 2019 à 21h56 par NoBloodyKnows - 741 / 0
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    Parfois, c’est vrai, nous jouons un peu les caïds pourfendeurs de zombies, sauveurs du monde ou survivants d’une apocalypse. Nous avons assuré la conduite de bus, nous nous sommes pris pour des pilotes, nous avons chanté, affronté des autres galaxies, survécu à l’Ordre 66 et nous en passons. Il n’empêche que nous restons, pour la plupart d’entre nous sur PSMag, des coeurs soyeux et autant vous l’avouer: énormément de productions, surtout indépendantes, nous aurons remués jusqu’au plus profond de notre âme, décharnée à force d’encaisser la majestuosité de séquences qui transpercent notre épaisse écorce. Arise: A Simple Story est de cette douce trempe, magique et cruelle à la fois. Les Espagnols de Piccolo Studio, soutenus par l’éditeur Techland, arrivèrent donc dans le milieu avec une terrible pression sur les épaules, tant les Titans ont déjà fait défaillir bon nombre de gamers qui, bien que rôdés à l’exercice, ne demandent qu’à replonger au plus profond de leurs entrailles pour y retrouver cette lueur émotionnelle dont ils pleureront peut-être la disparition. Un enjeu de taille et quelques heures (heurts?) plus tard, le verdict est sans appel: c’est de la bonne. A ce détail près: nos vendeurs de rêves ont juste omis quelques menus ingrédients.

     

    “This is mind story”


    “Et c’est reparti! Les NBK vont nous emmener sur des routes improbables avant de revenir sur leur sujet. Qu’ils sont taquins!”. Pour tout vous révéler: oui, un peu. Vous savez cependant qu’un petit détour, sans en abuser, est toujours bénéfique pour mieux cerner la portée d’une oeuvre. Et vous livrer nos sensations sur Arise, cela se fait en 3 lignes. Cependant, nous serions de vilains salissons si nous nous contentions d’agir comme ceci.

    Il y a néanmoins des certitudes sur lesquelles un développement sommaire parsemé d’exemples vaut toutes les palabres universelles: c’est un fait, en terme de construction et de structure, le soft se rapproche énormément des maîtres Journey, Brothers: A Tale of Two Sons, Flowers ou RIME.
    Voilà, c’est dit! Un genre complet pourrait être dédié pour définir ces titres mais de vous à nous, on pourrait se poser la question: qu’aurions-nous à gagner si les productions étaient placées dans un carcan réducteur, là où elles nous proposent une liberté de ton salvatrice au centre de toute une industrie qui accouche à l’occasion de sévères clones sans aucune identité?

    Le titre est évocateur, et le mot “Simple” se ressent à chaque instant. Ce n’est en aucun cas péjoratif car si tout est si épuré, comme les textures des rochers ou celles du visage de notre héros, c’est par la volonté du studio qui s’enlace parfaitement avec le propos défendu. En parlant d’ailleurs de votre avatar, votre premier contact avec celui-ci est on ne peut plus ardent: le vieil homme, celui que vous dirigez, est décédé et nous sommes face à une cérémonie où son corps sera brûlé pour l’emmener vers l’au-delà tandis que tout le monde fixe le sol…

    Une ambiance qui aurait pu être bien trop lourde mais qui bénéficie d’une justesse sans équivoque, évitant de trop en faire en nous mettant la tronche sur le carreau en réitérant “hein t’as vu que c’est touchant. Hein? Hien?! Dis-le!”.

    Point de cela ici, le jeu étant dans une mesure si chère et si sobre à ce “nouveau-genre-qui-n’en-est-pas-un”. Et puisque nous sommes un homme mort, il est désormais essentiel de faire le bilan, de revoir sa vie avant le repos. Depuis le début, depuis la rencontre et...que nous sommes tentés de vous en parler sous toutes les coutures tant le pitch est limpide en allant directement à l’essentiel!

    Une idée de ce qui adviendra quand ce sera à notre tour d’y aller.

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    Déjà vu oui. Mais si tranchant ici...

    Thanato Story


    Mais ce n’est pas tout de prétendre: il faut y parvenir. C’est en ce sens que la narration prend son envol, grâce à des “souvenirs” disséminés çà et là (dont certains sont plus cachés que d’autres) qui offrent des saynètes crayonnées adorables et figées, comme un instant qui reste en tête.

    La justesse ne provient pas uniquement de cette forme de mise en scène. Ce sont les petits gestes de notre vieillard envers les statues (symboles de ses pans de vie), parfois accompagnés d’onomatopées porteuses de frissons, qui nous balancent la torgnole affective qui remue dans les brancards le plus solide d’entre nous.
    Un protagoniste auquel on s’attache de plus en plus, de par la bonté qu’il dégage tout comme son parcours de vie. L’entendre rire lors d’une séquence enfantine in-game bien que le destin semble tragique a tout du paradoxe qui nous offre ce sourire béat empreint d’une délicate tristesse.

    Et cette fin les amis! Cette fin! Si une légère brise désagréable nous aura donné la sensation que le final traîne un peu en longueur, tout fut vite balayé par une séquence ultime incroyable au grain d’image frôlant la perfection. Bref, la conclusion est brillante. Une boucle bouclée et aucun sens obscur, cryptique ou maladroit. Un délice car nous savons tous qu’écrire une conclusion est une chose difficile à réaliser. Alors la réussir…

    Disposer d’une alchimie en évitant que les potions ne débordent (car on y tient à ce beau parquet!) ou qu’elles n’explosent dès le contact relève de la science profonde. Un brevet est donc décerné à Piccolo. Pas de HUD perturbateur et un sound-design si profond et distillé avec une telle parcimonie qu’on ne s’aperçoit même pas du processus d’imbrication de ce dernier tant tout paraît naturel.

    D’un vent glacial au bourdonnement d’insectes, des pas dans la neige à la remise en place de la colonne quand la descente fut un peu rude, aucune fausse note n’est à déplorer dans cette partition auditive. Le mixage de tout ceci est également à mettre au panthéon de la réussite car rien ne semble saturer, dépareiller ou pire: taper sur le système!

    Le fruit d’un travail d’équipe loin de toute mégalomanie soliste…

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    Décéder reste un chemin à accomplir.

    Arise in Sun


    D’ailleurs, puisque nous en sommes à évoquer ce qui frétille dans nos tympans, comment ne pas évoquer l’OST de David Garcia? Que l’année 2019 a été riche en compositions musicales pour le jeu vidéo! Et ici nous sommes face à un prétendant plus que sérieux. Exceptionnelle, c’est elle qui nous donne parfois le tempo de l’histoire au milieu de ces décors variés, mais homogènes, vous véhiculant la bonne émotion au bon moment sans faire le forcing. Puis de vous à nous, certaines pistes sont carrément des baromètres pour mesurer la jauge de son Humanité. En cas de doute, l’écoute du titre “The Seed of the Name” vous donnera très rapidement une idée de ce qui vous attend.


    S’il fallait vraiment se prononcer, autant se lancer dès à présent: la mort n’a que rarement été aussi belle. Le panel des couleurs est une perle, les animations magnifiques et la profondeur de champ extraordinairement dosée. Puisque la caméra est fixe et se déplace d’elle-même pour sublimer certaines vues (ce qui posera des problèmes de gameplay que nous évoquerons dans la dernière partie de ce test), vous aurez des sensations de décors vastes qui ne vous écrasent pas: au contraire, cela laisse l’immensité s’exprimer tout comme l’offre du vertige quand cela est nécessaire.

    S’ajoute à cela une lisibilité totale, à quelques rares exceptions près. Si l’inclinaison à la verticale de la caméra est disponible, elle est en revanche inefficace. En outre, les angles sont suffisamment bien choisis pour ne pas pester contre une obstruction fâcheuse et foireuse au premier plan.
    Vous aurez ainsi tout le loisir d’admirer une vacuité et à l’inverse une plénitude toujours justifiées et de vous extasier devant un jeu de lumière en or massif affichant de subtils dégradés, où le blason du clair/obscur n’a été que trop peu de fois aussi reluisant. De véritables panoramas fabriqués par des codeurs aux mains d’enchanteurs.

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    "Death is The Road to Awe".

    Unknow in the Dark


    D’ailleurs, le tout sied au point névralgique du gameplay axé autour de 2 composantes: la résolution d’énigmes pour trouver le bon chemin et la plateforme pour parvenir à braver les obstacles. Et… c’est ici que s’arrête l’état de grâce total et que le bât blesse.

    En effet, votre stick droit aura une influence sur la temporalité et cela influe différents paramètres dans certains niveaux, comme le passage d’hiver à été (nous n’avons pas pu nous empêcher de songer à Degrees of Separation…) ou le déplacement d’éléments figés commes des tournesols, escargots ou toiles d’araignées qui disparaissent ou non selon le moment choisi. Par la suite, ce sera aussi à vous (par le biais d’une gâchette du pad) de figer celui-ci pour pouvoir utiliser une pierre qui s’écroule ou maintenir cet éclair qui vous ouvre la route. Un second joueur pourra d’ailleurs effectuer cette tâche mais si l’intention est louable, nous sommes plus face à un gadget qu’une plus-value.

    Sur ce point, aucun souci n’est à signaler: les mystères sont tous logiques et aucune prise de tête ne sera à envisager. On bloque parfois un peu, on fait une tentative, on se loupe en se cassant la binette et on recommence. Rien de bien punitif dans le game-over puisque celui-ci n’existe pas, et votre perso est replacé rapidement après un temps de rechargement rachitique près de l’endroit de son échec.

    Mais alors, quoi qui va pas? Les sauts, ce fléau. En effet, là où on ne cafouille quasiment jamais lors de l’escalade ou lors de l’utilisation du grappin pour accrocher voire faire basculer quelque chose, et quand bien même on pourrait éventuellement faire remarquer une certaine lenteur de votre avatar, les bonds sont trop imprécis pour les passer sous silence. Que ce soit en raison de la vue fixe ou encore d’une incompréhension de la distance voire de l’exécution, aller de plateforme en plateforme peut agacer, surtout quand la solution du puzzle pour les déplacer vient d’être trouvée. Sans parler d’une certaine latence entre l’appui et l’action et la coupe aurait pu être pleine si le respawn n’était pas aussi rapide, empêchant de hacher le rythme.

    Car être mort est déjà une épreuve. Alors sublimons-la comme il faut.

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    "J'veux du Soleil".

     

     

     



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    Test Arise: A Simple Story - 8 minutes de lecture