Note du test 5.5/10En conclusion :

Vide, dirigiste, convenu, bien trop facile, Destiny Connect ne pousse le joueur à aller au bout que via son univers mignon et son système de combat. Si on cherche un titre pour initier quelqu'un au RPG japonais, il est idéal, tout comme Metal Max Xeno (à condition de parler anglais dans les deux cas). Pour les autres, à moins d'être vraiment en manque de représentants du genre, on fera vite l'impasse pour se pencher sur des titres plus ambitieux et bien plus remplis.

Les plus

Un univers mignon
Un système de combat simple et dynamique
Un chara design attachant

Les moins

Vide de tout élément annexe
Impossible de repartir dans les différentes époques
Dirigiste à souhait
Histoire convenue
Aucun doublage ni mise en scène

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    rédacteur
    Lonewolf


  • ps4

    Destiny Connect : Tick-Tock Travelers
    Développeur : Nippon Ichi Software
    Genre : RPG
    Etat du jeu : Jeu disponible
    Date de sortie : 25 octobre 2019
    Trophées : Oui
    Support


    Test Destiny Connect : Tick-Tock Travelers

    Publié le mardi 29 octobre 2019 à 09h25 par Lonewolf - 125 / 0
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    Dans la nuit du 31 décembre 1999 au 1er janvier 2000, c'est la catastrophe ! Le Bug de l'an 2000 a finalement frappé à Clocknee : le temps s'est figé et les machines ont pris la ville d'assaut. Sherry, miraculeusement rescapée, décide de régler ça avec son ami Pegreo et le robot Isaac. Du RPG, du voyage temporel, belle idée chez Nippon Ichi, et ça donne quoi ?

     

    Gamins et voyages temporels


    Des héros qui n'ont pas plus de 9-10 ans, des voyages temporels, un robot qui ressemble assez fortement au RoBo de Chrono Trigger... Se pourrait-il que Nippon Ichi ait décidé de franchir un palier dans sa création et nous offre enfin le digne héritier spirituel de Chrono Trigger et Chrono Cross, assaisonné d'un soupçon de Mother ? Bon, je vais vous calmer tout de suite : on en est TRÈÈÈÈÈÈS loin ! Et cela pour pas mal de raisons...

    D'abord, visuellement, si la direction artistique n'est pas horrible, s'orientant vers un sympathique style chibi et mignon, elle est un peu gâchée par des textures parfois douteuses (le style cartoon n'excuse pas tout) et des animations d'un autre âge.
    N'espérez pas que le son va arranger ça parce que c'est encore pire : hors de 2-3 thèmes inspirés, c'est juste le parfait désert. Il n'y a aucun doublage, les effets sonores sont juste corrects, bref, c'est un peu l'austérité digne des productions allemandes qui frappe. Heureusement, ce n'est pas encore un somnifère comme Derrick.

    Vous aurez compris, l'aspect visuel est assez mitigé et n'emportera pas l'adhésion de tout le monde, ce qui peut déjà être un frein pour beaucoup. En parlant de frein, rappelons à toutes fins utiles que le jeu est en anglais (un anglais simple, rassurez-vous, et il est largement assez facile à comprendre sans trop faire attention au texte).

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    Bienvenue à Clocknee !

    Mise en scène ? Ça se mange ?


    Côté fond, c'est assez simple : l'histoire est efficace, mais convenue, bourrée de clichés, attendue sur tous les plans. Jusque-là, ce n'est pas bien grave, c'est la routine d'un Call of Duty, après tout (comment ça, c'était gratuit ?). Tant que c'est bien raconté, ça peut faire l'affaire.
    Hé bien, c'est là que le bât blesse... Vous vous souvenez que j'ai dit qu'il n'y avait pas de doublage ? Maintenant, imaginez que la mise en scène des cinématiques est aux fraises et se résume à des champs/contrechamps et des travellings verticaux/horizontaux... Oui, voilà, les bases que tout le monde doit dépasser pour se trouver un style. Apparemment, les développeurs ont eu du mal avec ça.

    Le plus triste étant que certains passages sont censés être assez poignants (et, non, je ne vais pas vous les spoiler). Et le problème est simple : si ta situation est apte à toucher le joueur mais que tu n'as aucun doublage, que tu coupes la musique dans ces séquences (oui, oui !), et que ta mise en scène rend le tout aussi passionnant qu'Uwe Boll filmant une bagarre de poivrots à 2 heures du matin dans la banlieue de Rungis, qu'est-ce qu'il reste ? Hé bien, pas grand-chose, et c'est exactement ce que propose le jeu dans son fond....

    On rajoute qu'il n'y a strictement AUCUN contenu annexe (rushe l'histoire et tais-toi !) et qu'il est impossible de repartir dans les diverses époques visitées (comble du n'importe quoi quand on parle de voyages temporels), et on se retrouve devant un jeu qui se contente de dérouler son histoire sans faire le moindre effort et sans jamais provoquer une réelle implication du joueur. Avec en prime une affligeante facilité dans le tout.

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    Une modélisation ouvertement orientée vers le mignon et le chibi

    L'heure de la baston ! Et de la customisation


    Bon, puisqu'il n'y a pas de contenu annexe et que la liberté d'exploration n'existe pas (si vous comptez trouver tous les orbes pour débloquer les divers costumes de Sherry, il va vraiment falloir ouvrir l'œil), que reste-t-il ici ? Des combats rythmés et efficaces, bien qu'un peu mous dans leurs impacts.
    De base, c'est du classique tour par tour, avec multiples compétences (débloquées selon les niveaux) et rôles définis via ces compétences (Sherry est polyvalente, Altana est un bon gros tank, Truth et Pegreo sont des soutiens...). Les points nécessaires à l'utilisation des dites compétences se régénèrent quand on frappe, classique, et les compétences sont réparties par niveau (3 niveaux, chacun demandant autant de points).

    Isaac, de son côté, évolue et agit de la même façon, mais dispose également de la capacité à changer de forme (et donc de rôle) à volonté. Et c'est donc à la boutique de Gears qu'il fera évoluer ses statistiques dans chaque forme, en insérant des Gears de bronze, argent, ou or dans les divers emplacements des mini-arbres de compétences dont il dispose. C'est simple, c'est intéressant, mais les pièces nécessaires sont vite tellement ramassées en nombre qu'on en vient à bout avant même de s'en apercevoir (de la même façon que vous atteindrez le niveau max bien avant de finir le jeu, le dit niveau étant fixé à 50).
    Très vite, on enchaîne les combats juste pour essayer de faire des rouages d'or, donc, et vraiment mettre Isaac au max. Ou pour améliorer les compétences en récupérant des fragments de sagesse.

    Il existe en effet trois cristaux de sagesse (avec un petit, moyen, et grand effet) qui permettent d'améliorer les compétences via l'écran dédié. C'est simple : choisissez la compétence, utilisez vos fragments, et faites grimper le niveau de maîtrise jusqu'à 5 pour rendre vos personnages surpuissants. Pour le coup, ces fragments apparaissent en récompenses de combat mais sont assez rares et vont sans doute nécessiter (si on a la force de le faire....) beaucoup de grinding pour améliorer tout le monde.

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    Des combats classiques et assez rythmés

    Un RPG pour initier aux RPG


    Au bout du compte, que restera-t-il de Destiny Connect ? Pas grand-chose...
    Vide, facile, peu développé, marchant sur les pas des Chrono sans en avoir le début de stature, Destiny Connect est un peu comme Metal Max Xeno (qui avait le mérite d'avoir du contenu secondaire) : un petit RPG peu notable qui passera sous les radars de tous les amateurs aguerris du genre. Toutefois, son manque de contenu et sa facilité, couplés à un système de combat efficace, peut faire de lui comme de Metal Max un titre parfait pour initier quelqu'un (qui parle anglais) au RPG japonais tant il connaît et maîtrise un minimum ses bases. Mais c'est bien là que s'arrêtent ces qualités et c'est fort dommage.

     

     



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    Test Destiny Connect : Tick-Tock Travelers - 5 minutes de lecture