En conclusion : Marvel's Wolverine est une franche réussite : une histoire de personnage ambitieuse, portée par des visages d'un réalisme saisissant, des combats d'une rare intensité et un système de progression généreux qui confirme, une fois de plus, le savoir-faire d'Insomniac Games. Reste à ne pas commettre l'erreur de le comparer aux Spider-Man du même studio : structure linéaire contre monde ouvert, la logique de progression n'a rien à voir, et toute la force du jeu réside précisément dans le fait d'avoir osé s'en éloigner.


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Il aura fallu attendre ! Cinq ans, pour être précis. Depuis ce teaser alléchant de trente secondes dévoilé au PlayStation Showcase de septembre 2021, Marvel's Wolverine a traversé des années de silence, un piratage massif du studio fin 2023, et suffisamment de rumeurs pour remplir plusieurs vies de mutant. Insomniac Games, de son côté, n'avait pourtant rien à prouver. Le studio de Santa Monica, propriété de Sony depuis 2019, s'était déjà offert deux immenses succès critiques et commerciaux avec Marvel's Spider-Man en 2018 puis sa suite en 2023, sans oublier une expertise plus ancienne forgée sur la saga Ratchet & Clank. Autant dire que les attentes autour d'un jeu centré sur Logan, le personnage sans doute le plus torturé de l'univers Marvel, étaient immenses. C'est finalement lors du State of Play de septembre 2025 qu'Insomniac lève le voile et annonce une date de sortie : le 15 septembre 2026, en exclusivité sur PS5.
Entre-temps, un State of Play de juin 2026 était venu approfondir le gameplay, laissant entrevoir un système de rage capable de déclencher le facteur de régénération de Logan lorsque ses blessures deviennent trop importantes, ou, à son niveau maximal, de faire basculer l'écran dans une explosion de violence en noir et blanc inspirée de la série Black, White & Blood de Marvel Comics. Une semaine après sa sortie, le verdict est tombé, et pour ma part, il est sans appel : c'est une franche réussite.
Une histoire à la hauteur de notre héros légendaire
L'histoire débute alors que Logan, interprété par Liam McIntyre (connu pour le rôle-titre de la série Spartacus), tente de vivre à l'écart du monde, trois ans après avoir quitté la Team X, une unité d'intervention composée de mutants montée par Nathaniel Essex, alias Mister Sinister, campé par Troy Baker (Joel dans The Last of Us et de Booker DeWitt dans BioShock Infinite, une référence dans le jeu vidéo). Mais le passé ne laisse jamais vraiment Wolverine tranquille : lorsque son ancienne équipe se retrouve impliquée dans une opération dangereuse face à Bolivar Trask, un industriel obsédé par l'éradication des mutants et qui a commencé à les traquer et à les kidnapper, Logan est contraint de reprendre du service.
Le twist scénaristique intéressant, c'est que Logan a perdu la mémoire et doit comprendre pourquoi tout en continuant le combat. Insomniac choisit ainsi de raconter une véritable histoire de personnage plutôt qu'un simple prétexte à l'action, avec un Logan plus mature, plus brutal et surtout plus humain que jamais. Entre deux affrontements, on peut d'ailleurs exploiter les sens surhumains de Logan pour suivre des pistes, écouter des conversations à distance ou repérer des éléments cachés, dont des bouteilles de whisky qui, une fois toutes les vingt trouvées, débloquent des fragments de son passé. Et il faut le dire : la relation entre Jean Grey et Logan, qui traverse une bonne partie de l'aventure, est l'un des plus beaux fils rouges du jeu, sincère, jamais mièvre, portée par une mise en scène soignée qui prend le temps de laisser respirer les silences autant que les affrontements.

Une image de l'annonce du jeu en 2021
Le combat, viscéral et jouissif
C'est le nerf de la guerre, et Insomniac le savait. Le système de combat repose entièrement sur l'agressivité : Logan fonce au contact, enchaîne attaques légères et puissantes, esquive au dernier moment et martèle ses ennemis avec ses griffes en adamantium jusqu'à ce que le sang gicle littéralement de l'écran. L'arsenal de coups spéciaux est varié, une attaque tournoyante qui fauche tout autour de lui (le fameux Tourbillon acéré), une charge du taureau qui projette l'adversaire, des prises pour saisir un ennemi et le marteler au corps à corps, ou encore de puissantes attaques bondissantes pour fondre sur une cible isolée. Chaque coup a un poids, une brutalité qui se ressent véritablement dans la manette, à des lieues de la fluidité aérienne des jeux Spider-Man du même studio. La jauge de rage, séparée en trois paliers, est le vrai cœur du gameplay : elle monte à mesure que l'on reste agressif, permet d'abord de déclencher un baroud d'honneur salvateur si la santé tombe à zéro, puis débloque des attaques finales dévastatrices, jusqu'à ce fameux niveau 3 qui plonge les exécutions dans un déluge monochrome absolument grisant et permet même des éliminations instantanées sur les ennemis affaiblis.
Le jeu récompense d'ailleurs cette agressivité par un vrai système de progression : chaque combat et chaque phase d'exploration rapportent de l'XP, avec des caches d'XP à briser un peu partout dans les niveaux, et chaque passage de niveau ouvre un nouveau point à investir dans l'arbre de compétences pour débloquer ou améliorer ces fameuses techniques. En parallèle, un arbre de mutations permet d'augmenter la santé maximale ou de renforcer les effets liés à la rage, tandis que des Adaptations, sortes de perks équipables, viennent ajouter des bonus passifs comme une fenêtre de parade élargie, avec un nombre de slots qui augmente au fil de la progression. Pour les amateurs de défi pur, les portes cauchemardesques disséminées dans les niveaux ouvrent sur des épreuves de combat et de déplacement chronométrées, notées de bronze à adamantium en passant par l'or, avec à la clé des souvenirs du passé de Logan et certains costumes parmi les plus exigeants à obtenir. C'est bourrin, sanglant, parfois même un peu excessif, et c'est exactement ce qu'on attendait d'un jeu Wolverine. Les premières heures, en particulier, sont un pur régal manette en main.
Parlons-en de la DualSense, évidemment toutes ses qualités sont mises en avant (on sait déjà que le studio maitrise le sujet) mais ne prenez pas votre DualSense toute neuve sortie du carton (l'édition Wolverine par exemple), la manette se fait pilonner (surtout la touche carré) ! Ceci est dit pour confirmer la nervosité des combats ! Evidemment libre à vous de profiter du jeu avec la belle DualSense Wolverine ou autre petite pépite en édition limitée.

Des environnements somptueux
Une prouesse technique et artistique
Visuellement, Marvel's Wolverine est tout simplement l'un des plus beaux jeux de la génération PS5. Le voyage nous emmène à travers trois grandes destinations, toutes hyperdétaillées : les étendues glacées et sauvages du Canada, les rues étroites et labyrinthiques de Tokyo, et surtout Madripoor, cette île fictive régie par la loi du plus fort, dont les quartiers riches et les bas-fonds contrastent magnifiquement à l'écran. Chaque environnement possède sa propre identité visuelle et sa propre palette de couleurs, et certains panoramas, un lever de soleil sur les forêts canadiennes, les néons noyés de pluie d'une ruelle tokyoïte, la skyline tentaculaire de Madripoor vue depuis les hauteurs, méritent clairement qu'on s'arrête pour les admirer. La richesse de détail de certains environnements est aussi impressionnante que gratuite pour le gameplay : textures de sol, éclairages dynamiques, destruction environnementale qui ajoute du poids à chaque affrontement, tout concourt à une direction artistique cohérente et une mise en scène cinématographique, parfois même un peu trop présente au goût de certains, qui sert magnifiquement l'ambiance sombre et mature voulue par le studio.
Mais c'est sur les visages que le jeu est le plus bluffant : la qualité de la capture de mouvement est stupéfiante, et Liam McIntyre transmet une palette d'émotions d'une justesse rare, rictus de douleur, regards fuyants, micro-expressions de colère contenue, qui donne au personnage une épaisseur humaine qu'on n'attendait pas forcément d'un déchaîneur de fureur aux griffes d'adamantium. Cette qualité se retrouve chez l'ensemble du casting, et elle change radicalement la perception des scènes dialoguées, qui gagnent en intensité ce que le scénario distille parfois avec plus de retenue.
Le vrai coup de maître technique, lui, se niche dans un détail que beaucoup pourraient manquer au premier regard : la façon dont le facteur de régénération de Logan est retranscrit à l'écran. Ses plaies se referment dynamiquement en temps réel sous nos yeux, la chair se reconstitue, les cicatrices s'effacent, mais ses vêtements, eux, restent lacérés, tachés de sang, déchirés par les griffes et les balles jusqu'à la fin de la séquence, voire jusqu'à la fin du chapitre. Ce contraste n'est pas qu'une prouesse technique gratuite : il raconte, en un seul regard, toute la nature du personnage. Un corps increvable, presque immortel, enfermé dans une enveloppe vestimentaire bien plus fragile, qui elle garde la trace de chaque bataille.
Cette logique se prolonge d'ailleurs dans la personnalisation : le jeu propose 32 costumes au lancement, chacun avec son propre design de griffes interchangeable indépendamment, à débloquer via la progression de l'histoire ou en fabriquant les tenues à partir de matériaux récupérés dans des caisses disséminées sur la carte. Un système purement cosmétique, mais loin d'être anecdotique : chaque nouveau costume obtenu augmente en effet de façon permanente la santé maximale de Logan, ce qui donne une vraie raison mécanique de s'éloigner du chemin principal pour fouiller chaque recoin.
Pour les complétistes, le platine se mérite mais reste très accessible à l'image des dernières productions du studio : il faudra traquer l'intégralité des collectibles, briser toutes les caches d'XP, viser le rang adamantium dans les portes cauchemardesques dès le premier passage pour éviter de rejouer des missions, et cumuler des objectifs plus exotiques comme 75 exécutions au Tourbillon acéré ou 500 parades parfaites. Long, mais jamais rébarbatif, tant l'exploration reste liée à des vraies récompenses.

Que c'est beau
Un accueil critique plus partagé qu'il n'y paraît
On aurait tort de prétendre que Marvel's Wolverine fait l'unanimité depuis sa sortie. Plusieurs tests parus ces dernières semaines pointent certaines limites: certains reprochent au système de combat de manquer de profondeur une fois passé l'effet de surprise des premières heures, avec des capacités spéciales qui s'enchaînent davantage comme une succession de temps de recharge que comme un vrai système connecté. D'autres évoquent une structure très linéaire et une abondance de cinématiques qui casse parfois le rythme. Mais la polémique la plus virale reste sans doute celle de l'aura bleue : les sens surdéveloppés de Logan se matérialisent à l'écran par une traînée olfactive cyan très voyante qui guide vers les objectifs, rapidement surnommée par la communauté « traînée de pet » tant elle a été jugée envahissante et en décalage avec le ton sombre du jeu. Les fameuses séquences à moto ont elles aussi fait parler d'elles pour de mauvaises raisons, plusieurs joueurs ayant montré qu'il était possible de lâcher complètement la manette durant ces passages sans que Logan ne dévie de sa trajectoire. Autre constat, des QTE qui semblent parfois n'avoir aucune incidence réelle sur le déroulement des scènes, qu'on y participe ou non.
Ce sont des reproches légitimes, que j'ai pu constaté durant ma partie mais que je mesure différemment, inutile ici d'enterrer le jeu d'Insomniac Games pour quelques "faux pas". Pour ma part, la progression linéaire ne me gêne aucunement, le jeu étant plus à comparer à un Uncharted qu'à un Marvel's Spider-Man, une vraie aventure solo narrative comme on les aime !
De plus que le studio est réactif : dès le jour de la sortie, Insomniac déclarait avoir « entendu à 100% » les retours de la communauté, et un premier patch (v1.001.005) est tombé quatre jours plus tard, réduisant l'opacité et l'intensité de cette fameuse traînée bleue ainsi que des indicateurs audio associés, tout en corrigeant au passage plusieurs plantages récurrents. Une option pour désactiver totalement l'effet n'est pas encore disponible, mais le studio a indiqué continuer à travailler sur le sujet.
Sur la durée, ces défauts pèsent nettement moins lourd à mes yeux que ce que le jeu réussit par ailleurs, notamment sur le plan de l'écriture, de l'identité visuelle et de la sensation de puissance brute qui se dégage de chaque affrontement.

Et toujours plein de choses à admirer dans Marvel's Wolverine